2017年01月04日12:15 新浪财经

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  来源:经济一周 

  虽然内地互联网游戏产业方面竞争激烈,但儿童网上娱乐及儿童教材产品市场仍然有大量需求和商机,传统主业为儿童网页游戏的百奥家庭互动(02100),未来将围绕此市场发展三大战略。

  据百奥家庭互动主席戴坚透露,公司未来的三大发展战略分别包括网络游戏、儿童教材产品、漫画打造知识产权(IP)。

  游戏是百奥核心产品之一,目前拥有九个虚拟世界及相关游戏,过往一直以网页游戏为主,2016年第四季度推出《可以,这很三国》和《造物法则》两款智能手机游戏。

  为了在激烈的游戏市场当中脱颖而出,百奥未来力谷三大战略,首先要注重IP的打造。

  ‘我们希望未来集中创造IP,通过孵化一系列青少年喜爱的IP,以这些IP为中心,来创造游戏、漫画、社交绘本、玩具、动画、电影等载体,构造青少年生活、娱乐、学习的空间。’ 戴坚说。

  他表示,过去八年,公司已打造了很多IP,旗下最经典的游戏《奥比岛》、《奥奇传说》等当中包含的许多虚拟形象,已是IP的雏形,这些游戏通过丰富的故事情节,将IP形象高频率曝光。

  公司已确定目标用户年龄介乎3至16岁,主要满足目标用户三个需求:快乐陪伴、绿色娱乐、以及健康社交。

  而未来公司的三大战略业务,亦将按照这三大需求来,创造新IP的同时,要将现有IP完善、优化、重塑和改造,创造新的故事情节,将IP和各种形式的载体糅合,把IP形象和价值观完美结合。

  网游周期长达四至八年

  戴坚相信对IP的创造是公司优势,内地网络游戏市场竞争激烈,所以公司必须将其在IP方面的长处发挥到极致。

  游戏是公司现阶段的主要收入来源。戴坚认为,所有互联网公司都是梦寐以求推出成功的游戏,因为投资小,收获大,可谓以小博大,吸引无数团队加入这个大军。

  在此追逐游戏的浪潮下,由于推广费用高昂,加上用户对游戏的要求不断升级,对游戏公司来说突围的难度日益增大,故相信未来只有大公司才有赢得机会。

  网络游戏周期短、更新快,戴坚指一般公司推出的游戏周期多数约九个月,而百奥的网游周期长达四至八年,主因公司重视游戏当中对IP和价值观的塑造,对青少年的成长影响深远。

  和IP紧密联系的载体,除了游戏,还有漫画。

  百奥子公司百漫是公司唯一的漫画制作平台,一年半前公司创造了名为《造物法则》的漫画,于2015年8月上线;2016年4月又收购了魔幻类漫画作品《西行纪》。

  在对IP的开发方面,由于在影视方面的投入和风险太大,公司打算采取对外合作的方式,分担风险,共享收成。

  戴坚透露已有知名互联网公司伸出橄榄枝有意合作,2017年有机会乐见收成。

  2017年推出儿童教材产品

  另外,百奥2017年首季将推出一款结合网上网下的家庭互动儿童教材产品,目标是三至六岁以下的儿童。

  这个产品可发挥公司在美术和故事创作方面的优势,利用原创精美绘本、配套玩具、益智游戏及互动形象,鼓励儿童发挥想象力,获得许多家庭的喜爱及出版编辑的肯定。

  戴坚表示内地七岁以下儿童教材产品的市场供应匮乏,三大互联网巨头BAT(百度、阿里巴巴及腾讯控股(00700))较少涉足,而市场现有的竞争对手屈指可数。

  他表示这款产品公司筹划历经一年半,较市面上同类产品更精致,可复制性较低,可以说是公司2017年上半年的‘秘密武器’,并提出希望三年赶超竞争对手。

  百奥2016年上半年由于经营开支较高,导致经营性亏损1,822万元人民币,原因之一是期内研发开支按年大增114%至3,324万元人民币。

  为三大战略进行前期大量投入,公司期待未来游戏业务内容将更加丰富,而漫画和家庭早教产品到2017年将有入账。

  至于该公司2015年以总代价近6,000万元,收购母婴用品零售商Bumps to Babes近75%股权,戴坚坦言公司会渐渐淡化母婴业务。

  谈及原因,他解释公司希望走轻资产路线,少投入、多产出,因母婴业务是重资产零售业务,投入大、风险高,无法发挥公司优势,更无法同京东与淘宝相匹敌。

  但他同时强调,未来符合公司整体战略的资源,都愿意收购及合作,百奥已参与投资硅谷的虚拟实境(VR)公司,希望能在业务和技术上和拥有世界领先技术的企业合作。

  戴坚表示希望未来将扩增实境(AR)及VR技术应用到公司产品当中,目前看来,AR技术更容易实现,预计2017年或会推出相关的儿童教材产品。

责任编辑:李双双

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