2017年08月04日10:49 《法人》

  “防沉迷”不仅仅是游戏企业的责任

  未成年人游戏防沉迷监管,不应该仅仅只是一家游戏企业的责任,而应当是家庭、教育机构、游戏行业、监管机构等各方长期为之努力的一项重大工程

  文 《法人》见习记者 周乔

  “来我这里做咨询的未成年人,游戏沉迷的比例越来越多。”北大心理咨询与治疗中心儿童及青少年心理咨询师鞠静告诉《法人》记者。“主要在10岁到18岁这个区间。”

  全民手游《王者荣耀》的大火,除了给腾讯带来巨大的利润外,也遭到了前所未有的舆论压力。未成年人这样一个特殊的人群的确需要社会给予更多的正确引导。

  针对许多未成年人沉迷《王者荣耀》的问题,腾讯公司2017年7月宣称推出“防沉迷系统”。在此之前,腾讯已推出了“腾讯游戏成长守护平台”。平台一经发布,就引发了社会各界的强烈关注。有人认为腾讯作为一家游戏公司,此举承担了其该有的社会责任,但也有人觉得,这不过是腾讯为了减轻舆论压力的一场秀。

  但不可否认的是,腾讯给游戏行业开了一个好头,让游戏公司意识到在赚取社会财富的同时也应当承担相应的社会责任。

  与此同时,就现有的防沉迷措施来看,又有着许多问题,可以说并不能有效地防止沉迷。那么,防沉迷规则应该怎样设置才能更有效?

  国内外监管对比

  2017年1月,国务院法制办公室发布《未成年人网络保护条例(送审稿)》(以下简称《送审稿》)公开征求意见的通知,《送审稿》要求,公共上网场所应当安装未成年人上网保护软件,智能终端设备在出厂时或销售前,应当安装未成年人上网保护软件或者为安装未成年人上网保护软件提供便利并进行显著提示。

  《送审稿》也对未成年人沉迷网络游戏问题做出规定,要求网络游戏服务提供者应当采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。

  关于行业的监管,许多国家已有相对成熟的经验。包括“防沉迷”系统和分级监管在内,相当部分政策可供借鉴,从而有效地预防网游对未成年人的危害。

  在英国,游戏内容被细致地分为暴力、不雅用语、恐怖、赌博、歧视等八个级别,相关标识会出现在产品包装的正反面上。同时还有专门的机构对暴力网络游戏加以管理与限制。

  众所周知,日本网络游戏不论发展速度还是市场规模都在全球前列。相应的问题也日益凸显,青少年受网络游戏的影响加剧了社会的不安定。对此,日本将网络游戏进行分级,分为全年龄对象,12岁以上对象,15岁以上对象以及18岁以上对象的四个级别。与此同时,第三方机构网络审查监视机构监视不良信息,一旦发现对青少年有害的信息,可以拨打机构设立的举报热线。手机终端也有专门的第三方监督机构,对不良信息进行监视。

  在美国,1998年便通过了一系列未成年人网络限制的法案,大概内容都是关于禁止在网络上传播有害未成年人内容的商业行为,并强制要求网站的设计者在发布这些消息的同时,设置进入者提供年龄证明的障碍,规定未满18岁者不能进入该网站,以对未成年人进行必要的限制,防止未成年人浏览。

  同时,鉴于大部分未成年人主要是在学校和图书馆上网,所以对学校和图书馆的网络进行管制,依法按规定未成年人上网时电脑不得连接的淫秽内容,中小学的公众图书馆,必须在其网络服务器上提供过滤器,以确保未成年人接触不到含有色情内容的网站。

  相比较而言,我国对未成年人防游戏沉迷的监管还有很多欠缺与不足,国外一些先进的经验颇具参考价值。

  家庭教育是关键

  “现在不乏很多家长为了让孩子不打扰自己的生活、工作,主动让孩子玩游戏,还有部分家长自己也沉迷于游戏中,久而久之,孩子在这样的环境下也就被熏陶了。”鞠静提到,“我曾经接过一个16岁的孩子,每天至少有18小时在玩游戏,导致后来辍学、抑郁。”

  大量的咨询案例让鞠静发现,大部分未成年人沉迷游戏的一个最主要的原因其实与家庭教育密不可分,还有一部分是源于成长过程中环境条件的塑造。

  关于造成未成年人沉迷游戏的主要原因,她表示主要有四个方面的因素:

  第一,能在游戏中获得人际关系。现在大多数的孩子都住在楼房里,平时各种课内课外补习压力较大,导致真正与人接触的时间相对较少。而游戏里的人际关系较为简单,无须花太多的情感去体验问题,无须照顾情绪,这样的人际关系对他们来说更容易获得。

  第二,游戏中的生命是可以再生和延续的。在游戏里生命可以继续,可以避免因失去带来的恐慌和不安定感。

  第三,在游戏中无须承担太多的责任。比如事情做坏了,可以重新来过,重新开始,以至于不会那么绝望。

  第四,许多生活中很难获得自信和成就感的未成年人,在游戏中寻找存在感与自信。比如很多父母对孩子要求苛刻,长时间的责备与否定让许多未成年人在实际生活中没有自我价值感。

  这些原因与一些外在因素叠加在一起,就容易出现叠加效应,产生沉迷后果。

  “什么是沉迷?很多家长与我们认为的沉迷是不同的。我认为如果把游戏当成一种功能性的娱乐,它就是一种健康的游戏。比如你去玩游戏了,能从里面获得放松,可能是一个仪式感,这一天可能要结束了,玩一会儿游戏就可以睡觉了,总之它也是有一定的积极作用。”鞠静强调。

  北京市权达律师事务所孔德峰律师则认为,游戏本身是一个正面的事情,儿童保护也是正面的事情。包括《王者荣耀》,未成年人沉迷游戏更多的是强调个体化的问题。沉迷的结果是包括家庭教育、学校教育等方方面面的问题导致的,把过多的责任施加到游戏商未必是合适的。

  不仅是游戏公司的责任

  有观点表示,成长守护平台极大地依赖于家长的主动性,如果获得不了孩子的账号及密码,这一系列防沉迷的机制就形同虚设。即使孩子给了家长密码,他要是想玩游戏,大可再换一个账号罢了。如果腾讯的这套机制确实有效,必然会在一部分玩家中复现此景。

  针对这样的情况,国家是否有必要出台专门的法律法规强制推行未成年防沉迷系统或者加强游戏监管?现有的《未成年人保护法》又能起到什么作用?

  “法律强制性规定对于未成年人玩游戏进行限制时,限制措施具体是什么,实际上也是立法出来之后导致的成本控制问题。”孔德峰告诉《法人》记者,游戏一方面给消费者提供必要的娱乐,另一方面也是商业经营行为,解决了社会就业等各方面问题,从本质上讲并非就是一个消极的行为。因此,设立法律强制性规定的时候,要考虑到对游戏业的影响究竟有多大。

  与此同时,对未成年的监管义务方面,到底家庭、游戏公司、学校要分别承担多少?所有的立法都应该考虑到成本问题,例如把风险分配给谁?如何更有利于对未成年人的监管等等。

  “如果立法与监管只说依法追究法律责任,但是追究什么责任,罚款还是刑罚这样的标准都没有,只是宣言式、倡导式的条款,这样的法律实际上也并不具有法则的功能。”中国政法大学刑法学教授阮齐林如此表示。

责任编辑:陈永乐

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