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巨人网络:盈利缘于满足玩家需求

http://www.sina.com.cn  2008年12月05日 02:18  证券日报

  □ 本报记者 郝 宁

   近日,巨人网络发布了第三季度财报。报告显示,巨人网络当季净营收为2.652亿元人民币,同比下滑34.6%,这是公司营收首次出现负增长。净利润为1.341亿人民币,同比下滑53.8%。巨人网络CEO史玉柱表示,公司营收下降是暂时现象,这是由于调整收费模式的直接结果。

   巨人公司总裁刘伟接受本报记者采访时讲到,“7月1日开始,《征途》免费版取消了近90%收费项目,《征途》怀旧版采取完全依靠游戏日常消费的商业模式。这样做的目的是大幅度降低用户消费水平,让利于用户,并通过用户基数的扩大,特别是消费用户比例的增长,实现可持续增长目标。我们预计,第四季度我们的营业收入将比第三季度上升20%-30%。”

   巨人网络主动调整收费模式的目的就是要降低用户消费水平,希望通过扩大总用户数特别是消费用户数,实现收入增长可持续发展目标。从这个角度看,产品的生命周期因为收费模式的调整将得到延长。收费模式调整以后的实际情况是,调整之初对业绩影响非常显著,随后则出现用户总数、付费用户数以及总收入协调良性增长的局面。

   从韩国、日本、美国的经验来看,凡是经济危机时期,都是游戏行业的高速发展时期,虚拟世界的经济会呈现高速发展状态。美国1929年大萧条时期,一个失业的小伙子发明了一款强手棋,风靡了全美国,这就是当代大富翁类游戏的鼻祖。20世纪90年代末亚洲金融危机,韩国政府发现失业大军都在家玩星际争霸,于是大力扶植发展网络游戏,才有了韩国现在年产值数十亿美元的游戏产业。世界范围的经济危机往往给游戏产业带来契机,人们因为收入的减少而缩减了诸如泡吧、卡拉OK、旅游等相对昂贵的娱乐费用,相反选择在家玩游戏这种价格低廉的娱乐方式。韩国和日本游戏产业的迅猛发展都跟上个世纪末经济发展受阻有直接的关系。

   刘伟表示,此次经济危机对网络游戏行业不会有大的不利影响。公司的运营状况也表明,虽然目前并未从经济危机中得到再次爆发增长的契机,但危机也没有给公司业务带来不利影响。

   在全球金融危机中,中国的网游企业至今都没有受到影响,应该说这和国内网游所处的市场有关。现在我国的网游企业基本上针对国内玩家,作为一种内需型的产业,受到的影响自然不大。对于大部分网游企业而言,金融危机的最直接影响就在于包括风投、贷款等方面的融资困境,但主要是影响一些新兴的、中小规模的网游企业。对于已经成型、成规模的网游企业而言,这反而是机会。

   具备大量现金的巨人网络,有足够的实力对外投资。7月,巨人网络宣布5100万美元现金收购了51.com约25%的可赎回可转换的优先股。财报中指出,公司期待利用51.com庞大的社区基础来进一步扩大巨人的玩家基础、扩展社区建设的机遇、增强游戏的黏度以及延长游戏生命周期。

   刘伟称,“从微观层面来讲,我们最关注的网络游戏社区化、社区网络游戏化所带来的新的商业机会。在目前金融危机的情况下,巨人的投资策略还是专注于网络游戏行业,一切投资行为都将围绕增强核心竞争力的目标展开。”

   专家表示,巨人网络惊人的盈利能力,来自于想方设法地满足玩家。例如,《征途》的自动寻路等功能,泡温泉等休闲元素,满足了没时间、想放松的玩家;4万人单区,满足了想体验宏伟战场的玩家;战车、箭塔、家族战等系统,使免费玩家也能起到决定性作用,与收费玩家一起各得其乐。

   史玉柱曾经说过,“网络游戏是最成功的互联网模式。”不过,与国内很多网游企业不同的是,他较为欣赏暴雪的网游模式。暴雪虽然已是全球最知名的网游公司,但其旗下一共只有三条网游产品线,它不急于推出新的产品,而是不断改进已有产品,推出各种版本。

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