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WEBGAME完成涅磐 诸强争锋谁主沉浮

http://www.sina.com.cn  2008年08月29日 10:17  新浪财经

  地球为什么是圆的?因为它在旋转,所谓旋转,也就是周而复始的循环,这似乎也就是人类社会发展的写照!在宋朝就有了的双肩背书包,曾经一度被单肩背的挎包所代替,而在上世纪80年代却又回到了人们的生活中;作为网络游戏的鼻祖,曾经代表了一个时代的WEBGAME,在被MMORPG和休闲网游抢了八年风头之后,又开启了自己的另一个辉煌时代。这,就是历史的循环。

  2008年的中国网络游戏的大市场上,WEBGAME异军突起,这是所有业内人士和玩家都有目共睹的。继盛大正式运营《纵横天下》成功后,曾经不被看好的WEBGAME,又重新杀回了网络游戏大家庭中,17173上赫然建立了网页游戏专区……而据小道消息透露,作为传统网络游戏运营的强势厂商们,也在纷纷做着准备,来冲击WEBGAME这块还有很大潜力有待开发的“处女地”!以盛大为首,网易、久游、九城、完美、巨人等传统网络游戏运营的强势厂商,也都有进军这一领域的意图,并已经有所运作。

  WEBGAME为何能在沉寂几年后,突然又爆发呢?各大强势网游运营商又为何缘故开始青睐WEBGAME呢?其实简单观察一下就不难看出,网页游戏的魅力与利润点,是相当有吸引力的。

  首先,即使是外行人也不难看出,网页游戏的开发成本要远远低于传统网游,无需客户端支持就是一个相当大的优势,而也正因为开发成本低,所以网页游戏可以将更大精力投入到游戏本身的可玩性上去。

  其次,对于传统网游来说,运营商租借来的一组服务器中,可以容纳2000名用户同时在线,这就已经是非常了不起的业绩了。而对于网页游戏来说,上万人的同时登录,也只不过是家常便饭。众所周知,网络游戏的在线人数是直接关系到运营商利润的基本依据,高质量的同时在线率,决定了网页游戏的利润,绝不亚于任何一款传统MMORPG或休闲网游。

  第三,也是最重要的一点,WEBGAME的受众群体,比传统网游更广。无论是MMORPG还是休闲类网游,其即时操作性都要强过于WEBGAME,也就是说,传统网游需要玩家消耗大量时间来进行游戏操作;而WEBGAME的自身特性则与传统网游的这一需求大为不同,WEBGAME的持续游戏性决定了其不需要玩家每时每刻都去盯着电脑屏幕,如此一来,上班族等之前没有大量时间来进行游戏的传统网络用户,将成为WEBGAME的新一代主力军。

  有了高利润,有了低成本,有了用户群,看来网页游戏确实是一个值得去关注的游戏领域。然而,网页游戏又真的是白金地带、真的会是任何人做都能盈利的产品吗?答案绝对是否定的,因此我们也才更加关注那些有实力、有背景的大型运营商。据悉,网易、搜狐、久游、九城、完美、巨人这几家成功运作了多款传统网络游戏的大型运营商,都已将公司下一步的目标瞄向WEBGAME,新一轮的网络游戏市场争夺一触即发。下面,就让我们来看看这几家大公司的优劣所在。

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