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爬向虚拟世界的"蜗牛"

http://www.sina.com.cn 2008年01月24日 00:09 21世纪经济报道

  见习记者 刘方远

  在经历2007年的上市热潮之后,国内网游产业无疑正面临对于商业模式创新的冷思考。

  "我们的终极目标是让虚拟世界和现实世界成为相互的起点和终点。"1月15日,苏州蜗牛电子公司(下称蜗牛)创始人、总经理石海在2007年度游戏产业年会上对外宣布,"蜗牛的未来一定在虚拟世界。"

  成立于2000年10月的蜗牛公司,是国内较早从事3D网络游戏研发的企业。有业界人士形容,蜗牛8年来显得有些特立独行,在业界都追求大众项目的时候,蜗牛总是在做一些题材各异的小众产品。石海本人则将此称为"默默前行"。也许正因为此,蜗牛在整个网游行业给人感觉总是"不温不火"。

  "经过这么长时间的探索,我们已经看清了未来的方向。"石海对记者表示,蜗牛将在2008年开始发力。蜗牛在远期瞄准虚拟世界的同时,短期寻求上市的目标也提上了日程。

  自主研发技术积累

  多位业界人士在接受记者采访时认为,目前国内企业做虚拟世界产品,在技术方面还存在比较大的难题,"能否推出支持游戏的引擎就是一道很大的门槛"。

  "过去的8年中我们一直在修炼内功,技术对我们来说不是问题。"石海对上述质疑则不以为然,"我对蜗牛的技术团队信心十足"。

  在蜗牛创立之初的2001年,大部分网络游戏还是停留在2D的技术水平,而且中国的网游运营商研发能力普遍较低。但是石海却在当时选择了直接向在国外也被看作是新技术的3D网游进军。

  "反正2D、3D我们都没有经验,既然我们盖不了18层的楼,也盖不了8层的楼,那么干脆还是努力选择盖18层的楼吧。"对于为何一开始就选择3D网游,石海如此表示。

  学习美术出身的石海对技术并不在行,于是3D研发的具体任务交给了蜗牛的研发总监李永志。

  据李永志介绍,当时的研发团队有五六十人,而且都是新人为主,"说实话我们当时不知道开发3D有这么难,只能慢慢地摸索,很多东西都要不断的推翻重做"。

  这一摸索就是4年。据石海介绍,这些年蜗牛每年总投入的60%都是用于研发。到2004年年底,蜗牛终于推出了首款大型3D网游<航海世纪>。

  "这款游戏已经被译成6种语言版本,签约出口到20多个国家。"石海表示,<航海世纪>的成功证明了蜗牛自主研发的力量。事实上,在不断的实验中,蜗牛积累起了自己的游戏引擎技术。

  蜗牛公司的研发总部位于苏州工业园区一座外形独特的建筑内,别致张扬的涂鸦、炫目多变的色彩,能让每一个来访者眼前一亮。研发区的造型很独特,办公桌围成一个个阶梯上升的圆圈,俨然一座小山,从楼上往下看去,整个研发区就像蜗牛螺旋形的壳。

  这里聚集了蜗牛400余人的研发团队。"由于近期要推新产品,现在我们有10多个项目同时在这里开发。"蜗牛公司的一位工作人员站在二楼指着下面的"蜗牛壳"对记者说。

  蜗牛"虚拟世界"路径

  蜗牛的自主研发技术积累是石海将蜗牛的发展目标定为虚拟世界运营商的基础,更重要的是,在他看来,虚拟世界将是网游未来必然的发展趋势。

  石海认为,网络游戏的发展会经历四个阶段:第一阶段是卖时间,这是网游最早期的模式;第二个阶段是免费运营,靠卖道具赚钱,现在已经成为大部分网络游戏的盈利模式。

  "<航海世纪>就已经经历了这两个阶段。"据石海介绍,该游戏早期是靠卖时间赚钱,但是自2005年中期开始,用户开始出现大幅下滑,于是蜗牛在2006年开始尝试免费运营模式,"用户开始平稳回升"。

  在石海看来,网游发展的第三阶段是游戏内置广告,"不仅是那种嵌入式平面广告,还包括一系列的商业推广,以及虚拟店铺等形式"。据其介绍,蜗牛的另一款游戏<舞街区>已经开始了一些尝试,"目前已经有一些厂商入驻,包括服装类的、电子类的,还与百事合作开展了推广活动"。

  石海对记者表示,蜗牛在今后的游戏版本中,会逐步放开道具的生产和交易给用户,用户通过生产买卖道具能赚到钱,蜗牛公司则靠收取一些佣金或者交易费用来盈利。

  石海进一步表示,经历过这个阶段后,便是网游的第四阶段——虚拟世界,即将自主权完全开放给用户,"我们提供土地和基本工具,其它一切都由用户创造"。

  提到虚拟世界,外界自然而然都会想到美国的"Second Life"(第二人生)。与目前大部分游戏玩家所理解的网游概念不同,虚拟世界产品"Second Life"中没有打怪升级,没有强制的任务,这里只提供一片大陆,其它所有的一切都由用户自己创造。

  不过,石海称蜗牛要发展的虚拟世界与"Second Life"并不相同,"现在人们的观点太狭隘了,它只是虚拟世界一种形态之一"。

  1月15日,蜗牛公司宣布即将推出4款虚拟世界产品,如基于WEB的"第一虚拟",作为IM(即时通讯)的,基于社区类游戏<舞街区>的新版本,以及像"Second Life"那样可以卖土地的<黑暗与光明>。石海认为这每一款产品都是对虚拟世界形态的一种尝试。

  "除了'Second Life'外,还没有一款产品是真正的完全让用户创造内容。"有业界人士认为,目前,虚拟世界不管是从思想框架还是从技术实现来看,离真正成熟还有很长的路要走,"目前依然可以算是一个梦想"。

  对于外界的质疑,石海表示,蜗牛公司此次推出的虚拟世界产品是探索性的,"具体反响怎么样,能不能成功我们也说不准"。但他同时也强调,"如果不尝试,你永远也不会知道到底应该怎么做。"石海同时预计,蜗牛公司的虚拟世界之路"大概需要3年左右的时间"。

  上市悬疑

  刚刚过去的2007年是国内网游企业扎堆上市的火热一年,完美时空、金山、网龙、巨人这些网游企业的成功上市,让整个行业在资本市场风生水起。已成功上市企业具备了雄厚的资金后盾,这无疑会对其它企业形成更大的竞争压力。

  面对压力,蜗牛也迫切地表达了上市的渴望。据蜗牛内部人士透露,目前公司已经开始联系保荐机构和相关政府部门,着手运作上市准备事宜。

  "蜗牛肯定要在今年底到明年一季度这段时间里上市,但在哪上还没有确定。"石海向记者表示,蜗牛具体上市地点会在春节前确定下来,"相对来说比较看好国内市场"。

  据了解,近期,蜗牛公司已与风险投资商有过多次接触,但最终都因为价格问题没有谈拢。截至目前,蜗牛公司只在2004年进行过一次融资,获得了来自中新创投的1200万元投资。但据蜗牛公司内部人士介绍,这笔钱远远不够蜗牛的研发与经营,"其它的资金都来自于石总本人,前后应该投入了七八千万元吧"。知情人士称,石海在其它产业的经营相当成功,"现在已经是苏州KTV行业的老大"。

  有消息称,蜗牛公司在2006年推出第二款游戏<机甲世纪>之前,一直是处于亏损状态,直到2007年7月推出<舞街区>之后,蜗牛才宣布开始赢利。

  资料显示,2007年蜗牛销售额近亿元,利润3000万元左右。石海预计公司2008年的收入至少翻两倍,"我们今年还会推出几款新的网游"。

  "上市对于蜗牛的意义不仅仅是获得资金,最重要的是一个标杆作用。"对于蜗牛的上市计划,石海表示,"现在市场不等人,关键还是要看公司2008年的业绩。"

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