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新浪财经

网游防沉迷系统将影响九城营收

http://www.sina.com.cn 2007年04月20日 14:03 PRNEWS.cn中国商业电讯

  北京2007-04-20(中国商业电讯)-- 新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委昨天联合下发通知,于4月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统,7月16日全面实施。该系统将只针对未成年人,以防止未成年人过度沉迷网游。

  易观分析

  防沉迷系统针对的主要对象是未成年人,虽然目前未成年人(18岁以下)游戏用户占到玩家总数超过20%,但是在这些玩家中每周游戏时间在20小时以上的只占到16%,占游戏玩家总数的3.4%。因此,此次防沉迷系统的推出,对整个游戏产业并不会造成大的影响,而对于未成年用户相对较多的收费游戏运营商会造成一定冲击,其中九城受此系统影响将会最大。

  根据易观国际研究,九城的主打产品《魔兽世界》是未成年玩家使用最多的按时间收费的游戏,防沉迷系统将会减少这部分玩家对游戏的使用时间,从而影响《魔兽世界》的收入,而作为九城主要的盈利产品,在其他代理的主打游戏均处在公测或者即将公测阶段的情况下,《魔兽世界》收入的下滑将直接影响九城的盈利。

  易观建议

  对于九城:

  产品线单一是九城一直存在的问题,这直接造成其抵抗政策风险能力薄弱,如何将自己产品线结构合理化是九城应解决的问题。但另一方面,防沉迷系统对玩家时间的限制减少了九城产品之间的用户争夺,九城应借此机会加大新产品的推广,避免用户流失。

  对于其他网络游戏运营商:

  防沉迷系统针对的人群规模并不巨大,但除未成年人以外,游戏厂商应当关注其对成年玩家的影响,例如玩家是否会因为注册步骤的增加而放弃游戏,是否会对将个人信息提供给游戏运营商持有戒心等,这些都是需要面对的问题。此外,账号与身份信息的结合对游戏运营商在安全方面提出了更高的要求,运营商应当在技术以及用户协议上更加完善,保护账号安全,避免法律纠纷。

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