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游戏广告的第二人生

http://www.sina.com.cn 2007年01月12日 22:34 中国经营报

  广告行销人中的很多人在很长的时间里忽视了电脑游戏,总是认为那是年轻的男孩的活动,而且该群体的消费能力很低。如今这些广告人开始开研讨会,谋划着该如何渗入游戏广告领域。

  尽管游戏广告还是处于广告预算的边缘,游戏中的广告支出仅占到广告支出总量的0.1%,但据预测,到了2009年游戏中的广告和广告游戏将增长到10亿美元。在过去的几年中,至少有数十家公司声称将在网络游戏广告中分一杯羹,他们将提供的服务从动态的植入标准广告到为客户量身定做产品植入广告。

  SecondLife并不收取企业的广告费用,而只是赚取土地费,这种又便宜又充满创造机会的广告平台诞生了各种新奇的营销推广模式。

  广告目标受众

  SecondLife还没有像myspace那样达到如此大的基数,但是游戏里入住的“居民”包括有高层总裁、作家、记者和其他足以影响公众的电脑专家等。由于SecondLife网络虚拟联网的应用,成功的避免了许多困扰

在线游戏的青少年问题。SecondLife通过一种叫“围墙花园”(“围墙花园”把用户限制在一个特定的范围内,它允许用户访问指定的内容,同时防止用户访问其他未被允许的内容)的网络技术将18岁以下的游戏者排除在外,解决了可能出现的儿童安全问题。

  广告现在进行时

  WellsFargo银行已经在Stagecoach小岛上建立了一家私人银行,旨在教育儿童基本的

理财知识。英国广播公司开办了SecondLife工作室,在那里对外广播外面世界的新闻。电影巨人20世纪
福克斯
公司组织了《x战警续集》的推广活动。华纳兄弟公司则在游戏中为其艺人ReginaSpektor开了发布会。很多主要的棒球联盟在设计的体育馆里一起联播了全垒打大赛,实时重现了比赛。一个地下坦克测试公司的技术领导用游戏对新员工进行培训。一个公关公司在SecondLife中成立的总部给公司客户建立通向目标客户的新的桥梁,不管是为了营销目的,客户支持或者是客户反馈等。“居民”建筑师JonBrouchoud在SecondLife中制作出受到实际客户委托建立的三维模型。

  广告未来进行时

  随着平台技术的逐渐成熟和向外链接的增长,可以想象一个旅行社建设了模式,包括有目的地酒店及游轮到异国岛屿旅游路线。宜家可以与他们的粉丝基地联合以3D立体形式发布产品,让游戏者在虚拟家庭中尝试虚拟家具。在现实社会中已经存在的大学里,可以向潜在学生开放它的校园和课堂。在SecondLife中的服装店更是充满了现实社会中的顾客。很多在现实社会中的大型企业,经历感受到由实到虚过程,在虚拟世界中获取经验,与实际世界相关联。是公司巧妙利用杠杆原理,从实际世界走入SecondLife再返回实际世界的历程。(编译:苗娜)

本报记者:美国IlyaVedrashko(游戏媒体广告研究者)

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