休闲游戏晋升网游新贵 盈利模式有待再挖掘 | |||||||||
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http://finance.sina.com.cn 2006年04月17日 16:47 金羊网-民营经济报 | |||||||||
本报讯在MMORPG(即大型多人角色扮演游戏)大行其道的同时,以“三分钟快感”为创作理念的休闲游戏正在网游玩家中迅速升温。业内人士称,虽然目前国内的休闲游戏玩家在绝对数量上可能不如MMORPG,但普及速度有过之而无不及,特别是跨入2006年,它逐渐晋升为网络游戏“新贵”。 休闲网游成市场主角
休闲游戏包括棋牌类、经营策略类、动作休闲类、体育竞技类和音乐舞蹈类等。据介绍,按照通常划分,棋牌和策略经营类统称为“棋牌桌面类游戏”,其他类别则统称为“中大型休闲类游戏”。 日前艾瑞市场咨询发布最新一期《2005中国网络游戏研究报告》显示,2005年,中国网络游戏用户达到2900万人,占网民总数的26%,较前一年增长38%。其中,MMORPG用户为1590万人,休闲游戏用户为1790万人——休闲游戏用户规模首次超越前者,成为网游市场新的增长点。未来三年内,休闲游戏年均增长速度可望达到30%以上,预计到2007年,其市场规模将达到17.8亿元。 自主研发成深圳招牌 记者了解到,在休闲网游这一庞大市场中,深圳本土游戏公司占据着重要的市场份额。据介绍,连连看、泡泡龙、QQ堂等均是目前最受欢迎的休闲网游代表作,腾讯、中国游戏中心等综合休闲游戏平台也成为众多玩家的首选。 更值得一提的是,以腾讯、网域等为代表的一批深圳网游公司多年来都致力于作品原创,“自主研发”成为深圳休闲网游的一块金字招牌。 腾讯公司相关负责人在接受记者采访时表示,自2002年首次涉足休闲网游至今,该公司已成功自主研发出QQ游戏和QQ堂。前者在发布次年就一跃成为中国第一大休闲游戏平台,更以超过250万的同时在线人数创造了一个业界神话。 深圳网域计算机有限公司早在1999年就依托中国游戏中心开始了小型休闲游戏的自主研发工作,当年即相继推出了养成类休闲网游“网络电子宠物”和网络对战俄罗斯方块。2002年成功开发网络台球。去年,又接连推出飞行棋、波波堂、鸡鸡碰、连连看等多款小型游戏。据其公司内部员工介绍,目前,该公司已投入相当比例的人力和物力进行中大型休闲游戏的开发和运营。 有发展休闲网游环境 市场人士指出,深圳具有发展休闲网游的良好环境。不仅住宅宽带普及率远超其他城市,而且网游产业在全国处于领先地位。今年3月,中国民族游戏人才培养工程落户深圳,人才的跨城市流动将在整体上促进这一产业群发展。此外,“十一五”期间深圳市政府设立的“文化产业发展专项资金”也必将促进网游产业快速、健康发展。 这位人士认为,今明两年将是深圳网游产业发展的一次大好时机,若能结合超强的市场能力及前瞻性的战略眼光,深圳将成为第三支网络游戏原创“生力军”,并和上海、北京一道跻身中国网络游戏出产基地三甲行列。 盈利模式有待再挖掘 分析人士认为,未来休闲网游将呈现出更加丰富和多元化的发展趋势,用户选择更多,市场竞争也愈加白热化。随之而来的,便是利润摊薄,从而导致不成功的开发商和运营商加速退出。 不过,这对于深圳本土公司并不是什么难题。在接受记者采访时他们表示,休闲网游市场远未成熟和饱和,从现在看,“免费游戏+付费道具和服务”模式似乎是主流,但盈利模式不会长此这么单一,并且相信未来会开发出更多不同的模式。他们告诉记者,下一步休闲网游的发展方向将是从游戏周边赢利,例如游戏道具、虚拟货币、角色Avatar等,一个“钱”景广阔的巨大市场有待深入挖掘。(深商) (含辛/编制) |