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网络游戏实名制成就“休闲游戏”?


http://finance.sina.com.cn 2006年04月05日 09:03 中国经济时报

  ■本报记者毛晶慧

  “《跑跑卡丁车》,那种极速竞技的感觉真刺激。”最近,一款在中国创下70万最高在线记录的休闲网游《泡泡堂》的后续新作——《跑跑卡丁车》又让玩家们兴奋不已。《跑跑卡丁车》是由韩国Nexon株式会社自行开发的一款休闲网游,在韩国国内拥有相当好的口碑,据不完全统计,玩家人数达到1800万之多,相当于整个韩国国民的三分之一。

  3月16日,上海邮通科技有限公司携手韩国Nexon,在京举行了《跑跑卡丁车》公测发布会,使其正式登陆中国市场。

  “正式公测开始还不到三天,最高在线人数就已经突破了12万之多。”上海邮通董事长曹年宝在接受记者采访时说。“在公测中,我们购置了大量的备用服务器,目前至少能够承受住30万的峰值在线冲击。但《跑跑卡丁车》在线人数的增长速度实在令我们始料不及,我们已经加紧实施下一步的服务器采购计划。”

  “公测不到三天,最高在线就已突破12万之多,这在中国网游史上还是很少见的,何况它还是一款赛车类的体育竞技游戏。”一业内资深人士评价认为,“同时,这也证明了民族网络游戏发展水平仍然较低。”

  “在目前市面上200多款网游产品、数十家网游运营商中,大约只有10%盈利,网络游戏运营的门槛已抬得很高,一款游戏如果不能迅速提高在线人数规模,进入市场前列,很容易半死不活。”邮通董事长曹年宝表示,相对于那些较早进入网络游戏市场的公司,现在新进的网游公司可谓是在夹缝中生存。

  易观国际行业用户及专业服务市场总经理董明认为,中国网络游戏玩家已接近2000万人,显然,我国已迅速成为网络游戏的大国。如此庞大而且正在快速增长的玩家队伍,无疑是发展网络游戏的巨大潜力和基础。

  但是,据相关人士介绍,网络游戏的主要消费者是20岁左右的年轻人,而目前网络游戏市场上的产品虽多,但仍有不少充斥着暴力、血腥、色情等许多不健康因素。长时间不眠不休的练级、一时激动的出口成“脏”和血淋淋冷酷无情的游戏内容,对正处于成长时期的广大青少年玩家而言,无疑都是十分有害的。

  去年底中国青少年网络协会发布的我国首个有关青少年网瘾问题的调查报告《中国青少年网瘾数据报告(2005)》显示,全国青少年网瘾比例13.2%,而且网瘾群体偏重于玩网络游戏。

  为此,广电总局曾经颁发文件,停止了各电视台播放的网络游戏类节目。之后文化部也正式启动了网络游戏的整顿工作。

  据悉,2005年8月,文化部和信息产业部曾联合下发了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》。近日,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,正在讨论中的《网络游戏实名制方案》将于2006年6月前出台,网游实名制将与网络游戏防沉迷系统配合推广。

  一石激起千层浪,网游实名制的实施为网游产业的发展笼罩上了一层迷雾。实名制下的网游究竟该何去何从?

  计世资讯分析师刘冰在接受本报记者采访时认为:“实名制与其说是对中国网游市场的一种管制,不如说是为网游产业指出良性发展之路。网游实名制对沉溺性比较强的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)来说也许会带来很大的影响。但是同时也给休闲类网游带来发展的机遇。网游本身只是一种休闲娱乐的方式,当一些人整日沉溺其中时网游也就失去了其休闲娱乐的意义。而休闲类网游的崛起将重新还游戏休闲的本来面目。相信实名制将为中国网游市场带来积极的变化。”

  某游戏运营商也表示,网游实名制对公司来讲影响是正面的,可以规范不负责任的玩家,在解决账号被盗、虚拟物品被盗等情况时也会多一份法律依据,而外挂、私服等违规情况也将得到改善,一旦实行实名制,正常的玩家都会顾及责任,必然提高了网络游戏的健康指数。

  刘冰预测认为:2006年在网络实名制下的中国网游市场规模仍有望保持高速增长,2006年中国网络游戏市场规模将达56.8亿元,游戏人数将增长21.4%,达3120万人。MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)仍然会在2006年游戏市场中占主流地位,而休闲娱乐类游戏则有可能异军突起,抢占MMORPG游戏的市场份额。


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