本报记者 郭志明/文
提起浩方,大多数年轻人都不会感到陌生。作为中国电子竞技行业的先行者,浩方在线自主研发并运营着世界上最大的在线游戏平台——浩方对战平台。作为平台的开发者,浩方在线拥有全部的自主知识产权,仅用了两年,它就确立了电子竞技领域龙头老大的位置。
然而,今日的风光并非浩方的全部,与诸多民营企业发展轨迹吻合,浩方也曾经历了从零开始的一波三折。
曾经“名不正言不顺”
电子竞技,通俗地说就是进行电子游戏比赛。“电子游戏也能进行比赛?还能赚钱?”这样的疑问今天看来近乎荒唐,但在几年前却是社会舆论的主流。而对于电子竞技本身嗤之以鼻的更多则来自已为人父母的中年人,“电子游戏是害人的”、“孩子会因为迷恋电子游戏不去读书”的观念在家长中间弥漫。
对电子竞技的不理解没能削弱浩方投身于此的决心,在他们看来,足球、篮球也不过是一种游戏,却因为职业化造就了无数的千万身价的球员和老板;电子竞技也是一种可以成为“经济”的竞技,它同样可以打造一条明星——经纪人——俱乐部的运营模式。
更重要的是,在能源问题成为工业发展瓶颈的时候,浩方敏锐地意识到以人脑为根本的新兴产业的春天到了。浩方在线首席运营官张平合喜欢用韩国做比,“韩国将传统的汽车产业与国外合资,在本土大力发展互动娱乐业、游戏业、影视业以及旅游业等新兴产业,就是要克服传统产业能源消耗大、污染严重的弊端,调整产业政策,寻找新的经济增长点。”资料显示,在韩国,电子竞技已成为年产值40亿美元的产业,折合人民币大约330亿元,而且其相关产业链的价值甚至超过了汽车业。
终成“正果”
浩方的坚韧得到回报。2002年9月,浩方在线正式推出,国内终于出现了一个速度优秀、平台稳定、内容丰富的网络对战平台。电子竞技玩家们沸腾了,他们蜂拥进入浩方平台,最重要的交流切磋在这里体现得淋漓尽致。
此后的发展则顺理成章,伴随着世界级电子竞技大赛的火热开展,丰厚的奖金彻底打消了玩家们对前途的疑惑,历年的WCG更是成了国内的一件盛事。
依托着中国代表团取得好成绩的春风,电子竞技终于成为了国家体育总局批准的正式竞技项目。越来越多的玩家投入到电子竞技中来。目前,浩方游戏平台已经拥有6200万注册用户,最高同时在线用户数达到50万,市场占有率为80%;在全国各地均有电信业务合作伙伴,每天为电信提供3亿分钟的接入时间。这使得浩方成为全球最大的电子竞技在线平台。
“纵横捭阖”
从2004年下半年开始,浩方在线连续进行了三大动作:分别与盛大网络、雅虎中国及上海贝尔阿尔卡特签署合作协议,进行全方位战略合作。这三大动作,在业界内引起了地震式的轰动效应,浩方在线一下子成为所有关注的焦点。
总裁李立钧在谈到浩方在线的整体发展方向定位时说:“浩方是从电子竞技起步的,浩方的用户也是电子竞技玩家居多,所以今后的发展方向就是一个巨大的电子社区群体,全方位打造浩方互动娱乐中心,现在电子竞技的内容只是其中的一小部分。从大的构想来讲,P2P的虚拟局域网技术在今后的应用是无限广泛的。浩方会涉足其它相关方面,大致可以分为五大块,即电子竞技、网游、休闲、资讯和社区,这五大块将构成浩方的整体框架。”
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