招商银行财经纵横新浪首页 > 财经纵横 > 滚动新闻 > 正文
 

2004 中国网游的本土化情结


http://finance.sina.com.cn 2005年01月26日 09:02 中国经济时报

  ——盘点2004之中国网络游戏市场

  本报记者 毛晶慧

  据IDC数据报告,2004年中国网游市场规模36.5亿,2005年将扩大至50-70亿。在已经成为回忆的2004年中,一方面,数字的急速增长显示了中国网游市场规模的急速扩大,
证明了整个产业的强劲大盘走势。

  另一方面,2004年度的群雄纷争,中韩对抗之后,市场格局日趋明朗,鼎足之势日成。两者一个预示的是外部的空间,一个预示的是内部结构,但正是这两点构建了2004年中国网游市场的主旋律。

  中国网游有着自身的“土壤成分”

  开拓一个市场,人们往往喜欢将其比喻为开垦一片土地。网络游戏作为以互联网为交流平台的新的互动娱乐表现新兴形式,必然有着自身的“土壤成分”,而这种“土壤成分”必然受限于该民族、国家长期以来的文化积淀和娱乐取向。

  从这个层面上分析,中国基于本民族的鲜明特点,在网络游戏市场的选择性上逐步体现。2004年中,众多在韩国等地区取得极大成功,事前市场造势极为火爆的所谓网络游戏大片均在中国表现出强烈的“水土不服”现象,对比于前几年中国市场空白状态下韩国游戏独领风骚的局面,这种水土不服随着中国玩家的成熟和市场的丰富,在2004年表现的尤其明显。

  这当中最具代表性的莫过于新浪乐谷代理的《天堂2》。2004年8月26日,在韩国、北美火爆一时的《天堂2》,在万千玩家的期待中于中国全面公测,然而随后的表现却与预期不符,差强人意。《天堂2》在中国预期度与事实情况的巨大反差,证明了中国网游市场伴随着市场本身和玩家同步成熟逐步表现出选择性,而这选择的标准,我们可以从2004年其他本土厂商取得成功的游戏作品中对比得出。2004年国产网游中作为与《天堂2》同一个级别被定名为大片概念的金山《封神榜》,其在岁末公测中的表现,其公测不足一个月在线突破15万大关的事实,充分证明了中国网游的土壤结构本土化情结。

  “分庭抗礼”格局将最终形成

  2004年的中国网游市场在经历了激烈的市场碰撞之后,格局进一步明朗。

  纵观2004年中国网游市场,从赢利层面分析,最大赢家有两类,第一是以盛大、九城为代表的老牌厂商;第二是以金山为代表的新兴原创势力,两者几乎瓜分了36.5亿市场的三分之二份额。

  但仔细分析盛大等老牌厂商市场策略,我们发现,其市场的主要来源依旧是传统代理产品的获利赢收,同时在市场推进维护路线上没有变化。盛大的收入60%依然来自于两款“传奇”,九城的90%的收入也依附于运营两年之久的《奇迹》,除此之外,作为老牌运营商代表的两家公司其余几款产品均告夭折。

  盛大由于其自身没有长期技术上的积淀,在自主研发战略失败之后,为保持住《传奇》赢利的牢固性,不惜花费巨资2978万美金收购上流厂商ACTOZ29%的股份,而九城目前花大力气代理运营的《天外》,形势极不明朗,同时斥巨资代理的《魔兽》鉴于《天堂2》的前车之鉴,不好判断。但无论如何,盛大、九城作为第一阵营的地位依然稳固,只是以两者目前这种代理模式的现状分析,这种优势能否长期继续稳固,存在隐患,而这种隐患是否会变成现实的危机,2005年两者的走势将是关键的转折点。盛大后续的自主产品是否能够跟进,九城的《魔兽》是否像预期那样火爆成为彼此成败的命门。

  而作为以金山为代表具备较强综合实力的原创厂商,在2004年中取得了长足的发展,并且这种发展一方面巩固了业界的地位,另一方面,在巨大的可持续发展空间中,直接威胁到原有老牌厂商的市场份额和地位。以金山为例,2003年推出的《剑网》于2004年人数进一步攀升稳定在12万上下,而其在2004年底全面公测的第二款网游大片《封神榜》更是将整个中国网游市场点爆,成为2004年度最火爆网游大片,短短一个月时间,在线人数飙升至16万。而另一原创代表网易,《大话西游》与《梦幻西游》系列地位非常稳固,2004年更是高达6个亿的赢收。

  业界人士认为,从金山、网易与盛大、九城在2004年不同的市场举措和市场效果分析,金山、网易基于强大的市场研发背景2005年市场空间更为巨大,符合目前及将来中国网游市场的走势,而盛大、九城两家公司虽然目前从赢利收入上看,还不存在危机,但其原有的市场策略如果在2005年不得到根本性的改变,将会受到前两者的有力冲击。

  而在两者之外的众多小厂商,其市场机会在2004年已经逐步被压缩,空间日趋狭小。2005年随着金山和网易等强有力的研发、市场一体化的本土厂商对市场进一步抢占,2005年金山和网易,盛大和九城,市场“分庭抗礼”格局将最终形成。

  政府态度明朗化

  2004年10月,新闻出版总署开展了中国民族网络游戏重点出版工程,将在未来5年中投资10-20亿元,中国企业在这段时间内生产出100种国产网络游戏。同时,这项政策的出台也明确地表明了政府对于网游的具体态度。至此,在经历了几番波折之后,政府终于以实质性的行动开始推动国产网游的发展。

  追溯2004,由于媒体报道了一些玩家玩游戏所带来的负面影响,促使部分人大代表在人大会上对网络游戏提出了意见,认为对青少年的学习、成长造成了极大的不良影响。2004年4月12日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题向各省、自治区、直辖市广播影视局(厅),新疆生产建设兵团广播电视局,中央三台发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。很多电视台的有关网络游戏的节目纷纷下马,包括一些刚刚开播没有多久的相关节目,引起了游戏界巨大震荡。

  正是在这种背景下,10月份新闻出版总署出台的中国民族网络游戏重点出版工程更具有导向性和重大的产业意义。相对于2003年政府将游戏引擎列位国家863计划,投资500万加以扶持,2004年的10个亿更具有说服力。

  综观2004年,虽然政府态度一波三折,但最终对于国产网游发展给予强有力支持的态度还是明朗的,所以2004年成为政府对于国产网游扶持力度最大,相关政策出台最多的一年。

  网游的“大众化”路线

  将加速行业洗牌

  2004年,中国互联网市场还有另一个更大的变化趋势,就是家庭用户的急速膨胀。据悉,2004年已达到3000多万户,估计2005年将接近5000万户,成为网游厂商不得不考虑的一个市场群体。

  纵观以往网游厂商市场推进模式,在传播上走的专业路线,90%以上锁定着专业媒体;在地面推进上走的是网吧主路线,几乎100%的推广形式在网吧进行。但随着宽带的普及和国家对于网吧的整治,家庭用户将从2005年开始逐渐成为网游的主流市场用户,而网吧则将从长期以来扮演的中国互联网启蒙角色逐渐淡出,2004年底将成为网络游戏用户从“网吧”流向“家庭”的分水岭。分析市场的格局变化和营销上的陈旧模式,两者之间已经存在了很大的矛盾。两者类似于社会前进中生产力与生产关系的相辅相成,模式已经开始影响整个市场的发展和前进,这当中产业的发展是必然的主旋律,任何的模式都会因此而改变,而改变的过程中,必然将产生新的产业厂商阵营。

  金山作为这次变革的始作俑者的大动作,给一直采取观望态度的众多厂商尤其是一线主流厂商将带来很大的刺激。岁末其提出的“互动式营销”和2000万巨资放飞“网络游戏家庭化”梦想的两大市场营销概念和举措,对于这场岁末变革的产生起到了极大的作用。

  计世资讯分析师认为,网游走大众化路线的日趋明朗的同时也意味着将加速网游产业的洗牌。大众化路线对于游戏厂商所有的品牌曝光度,终端促销能力,市场投入等等方面都提出了更高的要求,网络游戏产业再也不是依赖一个好的游戏就可以大成的爆发产业。网络游戏产业大众化就意味着,在保持良好的运营,良好的产品品质等系列专业基础上,必须要有更开放的营销作为必不可少的手段,网游将更大程度上比拼各自厂商的综合实力和市场意识。






财经论坛】【推荐】【 】【打印】【下载点点通】【关闭





新 闻 查 询
关键词
热 点 专 题
聚焦2005年春运
中国女将征战百年澳网
关注2005考研
万众瞩目央视春节晚会
第12届中歌榜揭晓
2005新春购车完全手册
岁末年初汽车降价一览
2004地产网络营销盘点
慈禧曾孙口述实录



新浪网财经纵横网友意见留言板 电话:010-82628888-5174   欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

Copyright © 1996 - 2005 SINA Inc. All Rights Reserved

版权所有 新浪网

北京市通信公司提供网络带宽