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国际金融报记者 高剑巍 发自北京
国家新闻出版总署音像出版司寇晓伟副司长在10月10日给金山公司新款网络游戏《封神榜》的贺电中透露:国家新闻出版总署将于10月启动民族网络游戏出版工程,在接下来5年内出版100种优秀大型原创网络游戏的出版物,政府将进一步鼓励国产游戏开发企业推出民族游戏精品。同时表示,当日金山公司发布的《封神榜》已经成为第一批入选的优秀国产大
型原创网游之一。
从韩国的经验看,国产原创网游的发展离不开国家相关政策的支持。新闻出版总署的态度表明,国家已经给了网络游戏更大的空间。韩国的游戏正是从98年到2000年国家出台相关扶持政策两年内得到迅猛发展。中国原创网游发展迄今也有5年时间,从技术和运营经验上有了很多的积累。业内人士认为,在相关政策的扶持和市场的不断规范下,国产原创网游春天即将到来。
在国家大力支持的背景下,国产网络游戏如何发展更多将取决于游戏行业自身的技术与运营。2004,国产原创网络游戏进入了长足发展的一年,以往韩国网游的大量代理被国产网游的遍地开花所取代。但是不可否认的是,在我们国产网游似乎层出不穷百花争艳的表层下,真正称得上“网游大片”对于业界有较强冲击力的可谓凤毛麟角。
纵观2004年,游戏运营厂商与上半年变化不大,也有较多新的厂商涌入,但基于自身实力经验的限制和网游产业的日趋成熟,对于这些新厂商带来的产品,市场前景黯淡。电影界的百年繁荣一方面依赖于技术的不断突破,但同时在市场运转上不得不说是依赖于“大片”概念的拉动。那么网游呢?不会例外。
所谓的“大片”一定是无论是从技术和题材的选取都独具匠心的精品。中国每年网游市场100多款新网游的落地却只有不到10%市场存活率,意味着在网游市场激烈竞争中保持理智的同时,精心打造的“大片”已成为适者生存的不二法门。昔日一坛韩国泡菜就可办成一桌丰盛佳肴,而现在我们的国产大片依然寥寥。
据业内人士估算,消费者群体的规模决定市场最多容纳25~30家运营商和50款左右的网络游戏,2004年开始“洗牌”之后,将有一半以上的运营商和游戏产品被淘汰。中国国产网络游戏产业不仅面临机遇,且面临严峻挑战。打造“大片”的到来,搭建网游旗舰平台告别单一化产品运营对任何游戏厂商都显得尤为重要。
国内网游市场不断的有新的厂商涌进,不断有新的产品充斥进来,游戏厂商大都以短期的利益为目的进入游戏产业,真正在第一阵营能分得疆土的国产大片少得可怜。
在2003年国内主要运营的74款游戏中,韩国占48.65%、中国内地占21.62%、中国台湾占16.22%、欧美占6.76%、日本占4.05%、中国香港占2.70%;网络游戏生产基本上处于外界的主导之下。韩国游戏厂商每年从中国市场带走的收入占全行业营业额的3成以上。研究网络游戏核心技术,开发原创产品已刻不容缓,而这种原创产品的出现并不是取决于数量的优势而是以大片的的绝对竞争力为核心。
如果把国产网游的发展作为一个长远的目标,就必须思考一个适合并且完全属于中国网游制作的路线。打造大片最重要的并不是一味的先模仿,而是要先思考如何营造一个特色,这里所谓的特色,不仅仅指的是做有中国文化背景的网游,更多的是要从游戏的画面和游戏的操作性上去更好地挖掘中国传统文化的内涵,再学习日韩以及欧美先进的游戏制作技术,最终总结出一个完全适合中国网络游戏发展的方针。
《国际金融报》 (2004年10月12日 第八版)
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