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“虚拟世界”的痼疾谁来整治(文化聚焦)

http://finance.sina.com.cn 2004年02月20日 04:49 人民网-市场报

  本报记者 焦艳玲

  近两年,以网络游戏为代表的数字互动娱乐产业在我国呈迅猛发展之势。据统计,目前我国每天约有100万玩家同时在线玩网游,按现在增长速度,两三年后玩家在线量将突破500万。目前,国内互联网游戏运营商已近100家,互联网游戏出版物达100余种。到2003年年底,互联网游戏用户已达1380万,实际销售收入增长率为45.8%。网络游戏在给玩家们带来
无尽的快乐和享受的同时,更被国家产业政策列为新的消费增长点,并和手机通讯、房地被列入“十大暴利行业”。

  然而,在网络游戏迅猛发展的同时,也有一些问题相伴而生。盗取账号、密码和装备,私设服务器、游戏外挂卡等现象,已成为令广大玩家和互动娱乐游戏企业十分头痛的顽疾。

  “虚拟世界”问题频发

  凡是对网络游戏有过经历的人大概都知道,私设服务器和使用外挂卡(以下简称“私服”和“外挂”)曾一度成为伴随网络游戏而生的“合法”行为。

  “私服”现象最初是网游玩家为了成为游戏中更高级别的人物私自而修改游戏规则,有的人为了牟利,就暗地里卖起了“私服”。“外挂”的由来,则先是有些玩家受经济利益的驱使,想方设法获取虚拟物品;于是,具有复制物品和强行交易功能的“外挂”便适时而生。一位不愿意透露姓名的人士对记者说,目前有相当数量的人在做“外挂”开发生意。一般来说,一个月收入8万元-10万元是没有问题的,规模稍大一点的开发商年获利几百万元也是很正常的。

  “外挂”干扰了“虚拟世界”的正常服务秩序,使其它用户网速下降,出现玩家常说的“卡”(瞬间停滞)的问题。“外挂”不仅破坏了虚拟世界的公平性,还对游戏开发商的利益造成了损害。瑞星公司最新发布的《网络游戏安全市场调查报告》显示,超过73%的玩家正在使用或者将要使用“外挂”。仅此一项,每天带给网络游戏运营商的损失即达10万元左右。

  除了“私服”和“外挂”问题以外,盗号、盗密码、盗装备的问题也很严重。据记者了解,网游中的虚拟财产主要依靠玩家耗费大量时间进行“修炼”,以提高自己的等级而获得各种装备,另一个取得途径就是玩家用现实中的货币进行购买。一些盛行的网络游戏中的极品装备都价值不菲。这些“财产”如果被盗,玩家的损失最高可达数十万元。“网上大盗”一般是利用装有黑客程序的网页将网游玩家的ID(账号)、密码及装备据为己有。有的“网上大盗”还在网吧的电脑中设置“黑客”程序,在别的玩家使用同一台电脑玩网游时,盗取其账号、密码和装备。

  尽管盗窃行为是出现在“虚拟世界”中,但由于自身利益受到损害,玩家近年来呼吁保护私有财产的呼声日渐看涨,以致于在2003年12月18日出现了国内首例网络虚拟财产失窃案———李宏晨诉北极冰科技发展有限公司娱乐服务纠纷案。

  据了解,2003年2月17日,李宏晨发现其在北极冰公司经营的网络游戏中花费了几千个小时的精力和万余元现金购买的几十种虚拟装备不翼而飞。而北极冰公司却拒绝将盗号者的真实资料交予李宏晨,没有帮助其找回丢失的虚拟装备。李宏晨一气之下便将北极冰公司告上了法庭。本案于是成为虚拟财产在中国获得法律保护的首个判例。在这之后,警方还抓获了多名“网上大盗”。

  运营商与顽疾过招

  面对目前网络游戏中存在的问题,不仅玩家拿起了法律的武器,游戏运营商也开始采取行动。去年,在业内以引进日本艾利克斯公司制作的网络游戏《魔力宝贝》而闻名的北京网星公司,一口气永久删除了59543个使用网络游戏“外挂”的玩家账号。此举一时成为京城多家媒体竞相报道的热点新闻。尽管此事件的发生使运营商和玩家之间发生了碰撞,但这毕竟表达了商家对“外挂”宣战的决心。

  除此之外,一些互动娱乐企业也积极行动起来,采取技术手段对抗网络游戏顽疾。

  中国最大的互动娱乐企业上海盛大网络发展有限公司的董事长兼首席执行官陈天桥在接受记者采访时,介绍了盛大公司在运营《热血传奇》、《传奇世界》、《泡泡堂》、《神迹》等游戏时采取的多种措施。

  针对玩家密码、装备被盗的问题,盛大公司用电话、传真、手机、网络、面对面接待等方法提供服务,还不断开拓新的服务方式保护用户账号,比如:手机绑定、金融级的账号保护(CD认证卡锁定账号)、白金会员制等。在具体操作上,主要是通过用户的相关资料(如密码提示、邮箱地址、历史密码等)帮助玩家找回并保护密码。盛大还在网站上设立了打假专区,宣传、呼吁玩家提高自我保护意识,尤其是提醒玩家在私下交易装备时要谨慎,防止密码、装备丢失或被转移。盛大的技术人员一旦发现出现新的盗号方式,便会在打假专区上及时提醒玩家规避。

  “虚拟世界”期待立法

  尽管网络游戏运营商采用各种方式对抗网络游戏中的顽疾,但我们仍然不得不面对一个重要的问题,那就是法律制度的缺失。

  文化部网络文化处柳士发处长认为,网络游戏业尚处于起步阶段,目前存在的问题也是全世界的网络游戏产业存在的问题。尽管有关部门曾采取了不少措施,但仅靠眼下的各种手段来解决顽疾仍有很大困难。

  新浪乐谷的副总裁杨震也表示,面对越来越多的涉及运营商和开发商合法权益的“私服”和“外挂”问题,以及对用户账号的窃取行为,他们目前还不能用法律手段加以解决。

  另据记者了解,2003年12月25日,一份《保护网络虚拟财产立法建议书》,连同19位律师的签名寄到了全国人大法律委员会。文中认为,目前已实现年收入10亿元的网络游戏业,已形成了一个庞大的产业,拥有越来越多的消费者。同时,玩家的虚拟财产本身也附加了价值,已具备了商品的属性,理应立法进行保护。

  除了这些呼吁外,有关部门也行动起来遏制这一问题。由文化部、共青团中央、广电总局等单位主办的网络文明工程组委会秘书长史自文在接受记者采访时谈到了自己的看法。他说,虽然网络游戏是“虚拟世界”,但玩家在现实生活中是真实的,应遵守游戏规则和法律。

  网络文明工程组委会副主任徐文伯认为,在对于网络游戏的管理上,可以用管理网络的办法,坚持“依法治网和以德治网”并举,采取“立、堵、建、疏、管”的综合治理的方针。同时,国家应尽快制定有关互联网的专项法规,对与网络有关的产品和服务场所实行强制标准,只有配备了安全过滤设备的才允许其产品销售和营业。

  一些专家也认为,针对网络虚拟财产及网络犯罪的法律规定较为滞后的问题,有关部门应出台“网络犯罪控制法”等相关法律,这样才能更好地保护网民的虚拟财产,维护网络游戏开发商的相关利益,以利于网络游戏产业健康快速发展。

  《市场报》 (2004年02月20日 第十五版)






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