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从作坊到工厂网络游戏守望涅槃(图)

http://finance.sina.com.cn 2004年02月11日 08:36 新京报
  热闹的网络游戏市场吸引了众多国内外厂商。本报记者 吴伟洪 摄

  周一,唐骏和陈永正在北京的那场权力交接仪式应该很值得纪念。对于微软而言这次交接或许暗示着微软中国和微软大中华区之间的明争暗夺有望成为历史,而对于盛大,或许则暗示着“家族企业”时代的终结。不过企业的兴衰成败并非重点,更值得关注的是,唐骏加盟盛大,或许正在开创中国网络游戏的一个时代,一个从作坊过渡到机械化生产线的时代。

  神话的尽头

  2000年前后的时候,做网络游戏和押大小其实没有什么区别。按照业内流行的说法,当时最常见的运作模式是国内一帮有志青年自费上趟韩国,住最不上档次的酒店,在摆满方便面盒子的谈判桌前与同样一脸菜色的韩国游戏开发小组谈判,最终以几十万美元空头支票的签约金和百分之多少的利益分成做代价签下一款游戏并带回中国运营。然后要做的事情就很简单了,简单得就像押注之后等待宣判一样。

  “那时候两个人就可以做一家网络游戏公司,而成功与否的关键就在于选择代理产品的时候眼光够不够毒。”一位业内资深人士对记者表示,“整个过程和赌大小没有什么本质的分别。如果押对了,投资回报率会高到让你不敢相信。”

  正是这样的神话故事促成了如今中国网络游戏市场上接近180款游戏的存在,也正是这样的神话成就了陈天桥的第一桶金和今天的盛大帝国。可随着唐骏的加盟,梦终于到了醒来的时候。

  符号的意义

  其实这一切跟唐骏本人并没有什么直接的关系,他只不过是作为一个符号存在于整个游戏产业的发展轨迹当中而已。

  从2002年开始,网络游戏的进入门槛就已经不再像当年一样低了。新浪和NCSOFT成立上海新浪乐谷500万美元的共同投资、连邦开给金山4000万元人民币的签约金,一切都在证明网络游戏正在朝着“大制作”和“大手笔”的方向发展,而两三个人七八条枪的创业故事终于变成了历史。

  这些转变的根本原因从盛大与Actoz、Wemade之间的纠葛当中可见一斑。代理模式本身带来的研发运营脱节问题造就了游戏开发商和运营商必然在利益分成和义务履行方面产生矛盾,而矛盾激化的最终结果便是不可收拾。另一方面,作为既得利益者,盛大当然对于门槛的提高也很满意,因为这样能把尽量多的潜在竞争者扼杀在摇篮当中。从某种意义上来说,盛大甚至在有意引导这一趋势。但是陈天桥非常明白,盛大在代理模式这条路上已经走到尽头了。所以盛大提出了“网上迪斯尼”的概念并开始转型,同时也把整个网络游戏产业带进了资本运作和规模化生产的阶段。而唐骏之于中国网络游戏的意义,和NASDAQ之于盛大的意义何其神似。

  守望涅槃

  生产力的阶段性发展总会留下一些代表性的工具,比如蒸汽机。中国网络游戏产业内如今正在做大和正在死掉的公司们无疑也预示了该产业的一场涅槃。在这场质的飞跃当中,资本成为了一种催化剂,也成为了一种图腾式的符号。

  做网络游戏的厂商越来越多,使用户的选择余地越来越大,这就逼迫提供网络游戏服务的厂商迅速提高自己的实力。目前国内的游戏开发队伍比较缺乏,这使得国内的网络游戏厂商普遍缺乏自主开发的产品,不过这并不代表这些厂商不能获得成功。网络游戏厂商并不一定要自己开发游戏,与国外厂商合作的好也可以实现双赢。

  其实从陈天桥最早开始做游戏的时候,软银、IDG甚至老虎基金就已经开始了观望。可是在那个时候,对研发成本没有迫切需求的赌徒型运营商们更多地是想借这个机会捞上一票,甚至对能否押对大小都还没有信心,当然不愿意把自己的股权稀释出去。可是随着整个产业的发展,研发的意义和重要程度越来越明显。已经获得一定利益并试图做大的运营商们开始感受到资金的压力,2003年盛大从软银私募的那笔资金,便是资本进入市场的一种信号。

  “网络游戏成本最高的地方在于研发。”丁磊表示,“而这种成本之所以高,原因就是因为只有钱是不够的,但没有钱又不行。所以网易在游戏方面的领先优势新浪和搜狐短时间内是追赶不上的。”

  的确,没有钱是万万不能的。由于并非所有的运营商都能像新浪、搜狐那样手握大把资金,也不像盛大那样直接赴美上市,2004年对于它们来说要想做大,只能寻找风险投资。而在盛大的成功之后,其中的操作难度无形中降低了不少。

  所以2004年的网络游戏应该是资本运作做主角的一年。盛大号称要花掉的那1亿其实只是个幌子,真正的目的是拿到更多的资金用于研发、推广并迅速把“在线娱乐”这个概念做大。而在纷繁复杂的上市、融资、人事变动等等和资本有关的事件背后,将是整个产业的涅槃和一种模式的新生。

  本报记者 彭木

  新浪:产业需要更多的合作

  在一片喧嚣中,网络游戏走完了其热闹非凡的2003年,但热闹之中存在隐忧。对于当前的网络游戏产业来说,网络游戏运营模式的探索已经成为了摆在游戏产业链上各方面前亟待解决的问题。

  产业呼唤合作

  与传统的单机游戏商业运营模式不同,网络游戏所涉及的并不仅仅只是游戏厂商和用户,它包括了开发、运营、维护、市场拓展等诸多环节,这就使得网络游戏产业的发展与游戏开发商、游戏运营商、宽带网络运营商以及IT设备制造和服务商关系密切。

  新浪乐谷公司CEO林欣禾认为,网络游戏的这些特点使得网络游戏在迅猛发展的同时暴露出了隐忧。一般来说,一个网络游戏运营商其经营的总成本大致可包含硬件费用、市场推广费用、运营维护费用、游戏软件的版权费用以及与网络运营商及开发商等方面的利润分成等部分组成。因此,游戏产业链上各方的成本优化将最终引起“错位竞争”,从而影响网络游戏产业的进一步发展。

  不再玩烧钱游戏

  从某种程度上来说,今天的网络游戏产业,与两年前的互联网产业颇为相似。曾经亲身经历互联网泡沫破灭过程的新浪对此有着很深的了解。Ncsoft总裁金泽晨则对记者表示:“现在有很多资金涌入中国的网络游戏市场,但目前中国的市场环境在很多方面仍不如韩国理想。韩国企业经过多年的经营,已经形成了成熟的产业运作发展模式,而中国目前缺少能够成熟运作市场的企业。”

  连横电信 合纵网吧

  据林欣禾介绍,新浪将在2004年与英特尔、联想、NVIDIA等硬件厂商,以及联通、长城宽带等连锁网吧、电信厂商结成“策略同盟”,展开多种形式的全面深度合作。新浪借此降低《天堂Ⅱ》的操作门槛,减少推广费用,而联盟内的其他厂商则希望借助网络游戏这一新渠道,进一步激活硬件行业的发展。这种通过利益的绳索将各环节捆绑在一起并协调运转,吸引各方共同参与和合作来促进产业的繁荣的联盟,使得各方都能找到自己的位置和获利的机会。从这点来看,《天堂Ⅱ》将对产业链产生一定的影响,它将促动整个网络游戏产业联盟的形成,从而推动网络游戏产业的健康稳定发展的增长。”

  本报记者 韩笑

  盛大:钱的赚法与花法

  2003年12月,网络游戏界上下最关注的消息来自中国最大的在线游戏公司上海盛大计划在纳斯达克上市,据国内媒体报道盛大已提交正式上市申请,2004年第1季度有可能在美国纳斯达克上市,计划融资3亿—5亿美元,而上市股票将由高盛承销。

  赚钱用来跑马圈地

  盛大公司董事长陈天桥一再表示,盛大要成为互动娱乐领域的迪斯尼。“现在公司有1亿美元现金储备,上市前我会把它全部花完,用于一系列的收购,以完成整个公司的战略转型。”陈天桥日前对记者说。据了解盛大将把这笔钱用于网络娱乐产品技术开发、运营,以及拓展至无线、在线教育市场,在人才,资源,资金三个方面做好充分准备。

  2001年,盛大网络的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元,2003年更是有增无减。陈天桥个人还被胡润和福布斯分别排在中国“百富榜”的第10位和第6位。那么盛大公司爆炸般增长出来的钱打算如何来花呢?精明的陈天桥选择了修炼内功和跑马圈地方面。

  帝国梦想暗自实施

  据悉,目前盛大正在策划建立一个以《传奇世界》为基础的娱乐平台,在此平台上除了网络游戏,还将有和该网络游戏互动的教育板块、相关出版物、电视节目和音乐等。陈天桥称盛大会积极进入和互动娱乐有关的行业,其公司目前储备的1亿美元现金将在上市前花完,用于系列收购,目标锁定在网络游戏研发到现有优良的娱乐媒体资源领域。

  事实上,时间的指针刚刚转向2004年,盛大就立刻改变了去年对媒体低调的公关措施和薄弱的市场宣传。2月4正式发布公告聘请原微软中国区总裁唐骏为盛大公司总裁,事实上盛大于微软私下接触由来已久。2003年2月的“传奇事件”纠纷会上早已暗示了双方合作的可能。

  2003年底,盛大高级副总裁朱威廉在接受记者采访时称,盛大关注TV-GAME市场已经很久了,早已做好了充分的技术和资金储备,一旦时机成熟将迅速进入该领域。他个人预测,XBOX将在12月内进入中国,而微软与盛大的合作届时也很有可能浮出水面。而对于微软知之甚多而又熟悉产品渠道的唐骏在此时加盟盛大也是颇有渊源之事。本报记者焦集瑩

  TOM:网游门槛不高存活难

  中国网络游戏行业已经进入高速增长时期,网络游戏行业的竞争迈上了一个新台阶。但是正如TOM网络游戏事业部负责人所说,网络游戏的门槛并不高,谁都可以进来运营。但是从长远看来,能否存活下去并保持赢利却不是每个厂商都能做到的。

  不太可能上市和融资

  从目前产业发展趋势来看,巨额资本的进入对促进中国网络游戏产业的可持续发展具有重要的意义。而TOM用来运营网络游戏的资本完全来自于TOM集团自身,因为TOM本身不是单纯做游戏的厂商,所以TOM在进入游戏这一领域的时候显得更为谨慎。

  TOM坚持认为,对网络游戏所投入的资金完全可以自行解决,而不需要融资。据介绍,TOM在未来几年内不太可能因为网络游戏业务而单独上市。

  近期难能赢利

  TOM认为中国网络游戏市场的门槛并不高,只要资金实力足够用来提供人员和服务器等开销以及支付版权金,再通过正常渠道从政府获得牌照,谁都可以做网络游戏。但是,能够进来做是一回事,做得好不好却是另外一回事。能否生存下去以及生存的好坏必须经过市场的检验。TOM虽然进来较晚,但优势在于雄厚的资金基础和完善的推广运营客服体系。

  但目前业内人士似乎并不看好TOM的《雷霆战队》的收费前景,认为该款游戏类似于单机版的《反恐精英》,而后者一直是免费的,因此普遍看法是TOM的《雷霆战队》不太可能进行收费服务。TOM对此表示,目前TOM的第一款网络游戏还是免费的,暂时还谈不上赢利的问题,今年第二或者第三季度将视情况而定是否进行收费服务。本报记者焦集瑩(来源:新京报)





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