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.COM:我们可以拒绝在线吗?

http://finance.sina.com.cn 2003年12月26日 22:24 经济观察报

  by王涌

  from北京

  2003年,网络企业又以它那传奇性的财富故事把人们给迷醉了。30岁的陈天桥成了中国财富偶像。凭借在线游戏《传奇》,陈天桥演绎了自己的人生传奇。当胡润将他的财富放
大到40亿时,他开始了虚拟兑换现实的冲刺——2004年登陆美国纳斯达克市场。到时,资本放大器将使他拥有真正的财富。

  网络仅仅给我们带来了几个可以敬仰的亿万富豪吗?富豪的背后其实是他们极大地满足了人们的需求。而简单地说,人生活的一切就是追求各种需求的被满足。网络在它的领地内,给人提供了一个个新的需求也一个个地给予满足。特别是那些在现实世界无法满足的需求。在网上……

  “四年前开始上网后,我曾经疯狂地浏览各类不同于新闻联播的新闻,也曾经同时或不同时和N多的MM用各类聊天工具探讨过人生意义,也曾经连续在各类网络游戏中厮杀搏斗,也曾经不顾网管的警告冒险进入成人站点进行思想启蒙,更从网络上DOWN下来无数的美女图片和各类电子书籍,偶尔弄来各种黑客工具捣鼓直到机器重装。终于,我的网络生涯有了比较固定的模式——白天的闲暇是在各处BBS上晃荡,晚上的闲暇则是看各类从网上DOWN来的电影。”有人在网上评点2003年的中国时,对于自己的在线生活做了如上的总结。

  难道通过在线我们仅仅得到了一种又同时失去了另一种生活方式吗?对于在线究竟会给人们带来一个怎样的未来,有人展望,有人恐惧。这很正常。人们开着汽车却批判汽车,人们也在网络上批判着网络。没有人因为汽车事故每年死去很多生命而拒绝汽车,这已经被人们纳入了生活可接受的正常现象范畴内。不过,人们还无法接受有人“沉迷”于在线生活而猝死的现象。

  当人们在汽车上追求速度的极限和突破时,那些为之死去的人,被当成了英雄被纪念,甚至被写入了汽车发展史;当速度被追求到赛场上时,F1方程式赛车成了热门体育项目,它能体现体育精神,舒马赫成了明星;当有人开着汽车或摩托飞过黄河或长城时,也成了英雄。那为什么一个人连续48小时以上在线上生活突然猝死时,就不能被看成挑战线上生活时间极限的英雄呢?这样死去的人,没有得到同情。难道仅仅因为他们没有什么明确的目的体现的就仅仅是“沉迷的不自爱的堕落”吗?

  也就在人们追究网络的负面影响和谈论网络产业泡沫破了又来的时候,网络用人们还没还过神的速度悄然地改变了我们原有的生活方式、我们感知世界的方式、我们的情感方式、我们的人际交往方式,以及话语方式和审美方式等等。这种影响是复杂和全方位的。

  这种影响和改变一经开始就不会停止和消失。荷尔德林的诗句或许能给我们以安慰:“哪里有危险,哪里也就生长着拯救者。”重要的是,网络抓住了人性的弱点,网络产业也就在这个点上蔓延看来。

  在网上,人们消费的不仅仅是时间与金钱,而更多是经历与情感。谁成就了陈天桥们

  陈天桥在网络产业里的财富故事,不是第一个,也不会是最后一个。在这一年里,他的故事被媒体广泛而频繁地进行了报道。许多报道都写下了这样一个疑问:到底是网络游戏成就了陈天桥,还是陈天桥成就了网络游戏?这个看似高深的疑问并没有触及问题的核心。这背后的重点其实是:到底是什么成就了网络游戏和陈天桥。

  “娱乐永远是人类的本能需求,网络游戏模拟了真实世界里的人际交流,帮助人们实现在现实中无法满足的需求。只要在网络上找到乐趣,用户就愿意付钱。”陈天桥在坚定地认为网络游戏是实现互联网盈利的最好选择时,触及了问题的本质,但不如在中国基本上算最早认识到在线游戏价值却被股东用脚投票遭到挫败的谢文来得直接:“只要抓住人的本性,就一定赚钱。”在线游戏承载了人的本性。

  现实世界中利润滚滚且看来永远铲除不掉的赌博业和色情业,承载着人的本性侵入网络形成产业后,也一直在赚钱,网络产业的冬天都不曾笼罩它们。这是一个启示还是一个讽刺?

  但阳光下的网络企业家则必须选择现实世界规则允许的或者是界定模糊的切入点。不触犯现实法则但又最能抓住人性弱点的游戏,被企业家点到线上。陈天桥在中国用了2年的时间将其实现了产业规模化,并带动了这个产业的飞速发展。CCID依据统计数据画了个大饼:中国网络游戏市场规模在2003年可能超过20亿元人民币,比去年翻了一番,到2005年将达到80亿元。

  2003年,网络游戏更是被国家列入“863”计划之中。11月18日,国家体育总局也已正式批准电子竞技为中国正式开展的第99个体育项目。新浪的《天堂2》、搜狐的《骑士》、网易的《梦幻西游》和TOM的《雷霆战队》也相继加入这一阵营。

  但腾讯的“充值类游戏”中的“21点”却引来了麻烦。它看好人的赌性。它要打擦边球。参与者下注的是虚拟的“游戏币”,而不是直接使用现金。不过,要想获得游戏币,主要方式是用腾讯网上同样是虚拟的“Q币”换取,而想要获取“Q币”,则必须用现金向腾讯公司购买,其中1元人民币可购买1Q币,而1Q币则可以换得10000游戏币。从11月中旬以来,一位署名“谢毅”的网民在网上连续发表文章质疑腾讯的游戏:腾讯在网上开赌场,是在变相聚众赌博。他认为,腾讯的“赌博游戏”比较隐蔽,但和生活中的赌博一样,只是以游戏币代替了人民币,而且游戏币和Q币无法再换成人民币,腾讯成了永远的赢家。

  “无论一代人从另一代人身上能够学到什么,从根本上说,没有哪代人能够从其先辈学到人性。”丹麦哲学家克尔凯郭尔对人性是无法继承的论断的确让人颤栗,但却是事实。每一代人都有其原初的本性。人性中蕴涵了不被现实世界所接受的一面。如在追求和平的现实世界里,芸芸众生的人性中仍跳动着在战争中追求厮杀侵略反抗的乐趣。在线游戏为此提供了宣泄的渠道。虽然有些昂贵。但人们可以在这个虚拟的世界里,尽情挥洒自己的破坏欲、体验至高无上的权力欲,而“我”又是无罪的。网络脐带:逃离大众回归自由

  希望自己与众不同,不愿意自己受他人牵制,是每个人都有的心理趋势。但弗洛姆在《逃避自由》中揭示了一种现象:封建时代的人安全但不自由,现代人自由而不安全。现代人往往逃避自由回归大众选择臣服。这主要是因为现代人切断了他进入外面世界的“脐带”后,自由独立了,与世界分离了,也失去了“脐带”带给他的安全感和归属感。他落入了孤独与焦虑之中。于是,为了克服孤独与无能为力感,个人便产生了放弃个性的冲动,要把自己完全消融在外面的世界里。

  “然而,服从并不是避免孤独与焦虑的惟一方法。另外一种方法,即把个人和世界联系起来,但并没有毁灭其个性。”弗洛姆说。而今天网络这个虚拟“脐带”正在释放这个功能,他不仅将个人与线上的世界联系了起来,还很快打破了虚拟界限进入了真实层面,如网恋和一夜情的联络。也正如吉尔德所说的:电脑网络的内政是充满活力的而不是被动和分散的。它赋予人以自我发展和创造财富的新的力量。它们把个体从企业、官僚、地理的桎梏中解放出来,允许他们与世界任何角落里的最好的同道合作和交流信息。

  每个人都曾以自己的方式伟大过。今天,个人通过网络脐带,追寻着自己的独特与伟大。

  但在网络游戏领域,当中国人将“外挂”等作弊手段引入后,战无不胜后的索然无味,也会将发展引向另一个方向。现在,中国政府已经将网络游戏“外挂”列入“打黄”、“扫非”项目。在线之外:虚拟与现实的较量

  虚拟与现实的较量已经开始。虚拟社会里发生的问题还得跑到现实世界里来解决。

  河北的网络游戏玩家李宏晨在两年多时间里花费上万元的现金,在一个游戏里积累和购买了几十种虚拟“生化武器”。但今年2月,他的所有武器装备却都被另外一个玩家盗走了,于是他以游戏运营商侵犯了他的私人财产为由把该公司告上了法庭。12月18日,法院判决了这起全国首例“虚拟网财”失窃案。法庭认为,被告所丢失的虚拟设备虽然并不在现实中存在,但仍然可以认定为一种无形财产,具有价值含量,但由于其购买价值并不等同于虚拟装备价值,所以责令被告在游戏中恢复原告丢失的虚拟装备,而不需要赔偿原告的购买费用。

  此前,12月15日,瑞星公司和网游网联合发布的中国第一份针对网络游戏安全的调查报告显示,61%在线游戏玩家的虚拟物品与装备经常被盗。

  很多专家就建议,应该出台有效的法律,保护日渐增多的“虚拟财产”。

  对于虚拟与现实的较量来说,这还只是一桩小事。真正让人恐惧的是,像电影《黑客帝国》所展现的那样,虚拟与现实产生了错位,虚拟取代了现实,模拟物取代了真实物,拟像比真实的事物更加真实。在这样的境况下,人与现实的关系变得值得怀疑了。就像这样一个奇闻:一个人把自己的影子卖给魔鬼,魔鬼则让影子扮成那个人活生生的复制品到处行走,而那个人却仅仅成为该复制品的替身。

  就像当初汽车诞生时,人们想通过汽车过悠闲的生活,却被汽车带得飞奔起来。迷醉在速度中的人们失去了悠闲的自由。米兰·昆德拉悟到的是:“速度是技术革命献给人类的一种迷醉的方式。”速度成为现今社会的常态。没有速度,失去的显然不仅仅是一个自由。虚拟的在线生活也正在以它的方式迷醉人类。

  “即便是在叙述得最简略的爱抚、呻吟与交媾过程中,性腺也实际触动着,而且通常悸动的猛烈程度不亚于真实生活中的性行为──由于拥有匿名与出自内心深处奇想的文字暗示的优势,这样的悸动有时甚至比真实生活还要更猛烈。如果虚拟环境的玩家的悸动都很对胃口,谁又知道会怎样?”段伟文在《网络空间的伦理反思》一书中,引用了一位网络性爱实践者的表白后说:这种虚拟生活对于真实生活的消极性不仅在于它对真实生活感受的破坏或腐蚀,而在于它使生活的乐趣沦为“需求”。实际上,比网络沉迷和网络沉溺本身更可怕的,就是这种由其所诱发的愈来愈强烈的“需求”,一旦“需求”难以升级,最终所有的生活都会变得乏味。

  在乐趣消失的地方,人们会不会在乏味中迷失和再次逃避自由呢?虚拟与现实的较量或说纠缠不清的征程才刚刚开始。会不会诞生另一个年代——虚拟现实元年,我们现在还不得而知。






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