中国网络游戏市场从诞生走到今天,一直笼罩在“韩流”汹涌的阴影中。随着中国网络游戏产业链的不断成熟,对抗“韩流”已经成了产业进一步发展的关键,中国网络游戏产业也面对新的机遇和挑战。
在这样的产业背景下,金山带着耗资千万的原创游戏加入了日趋激烈的网络游戏竞争之中,在其自主研发的首部作品《剑侠情缘网络版》在公测之前,雷军便多次表达了金山的
网络游戏理想:“《剑侠情缘网络版》要在2003年年底实现10万人同时在线,跻身网络游戏业第一阵营。
原创网络游戏走向成熟是产业发展必然
网络游戏走进中国的时间并不长,2000年,韩国的《万王之王》进入内地并获准运营,至今不过三年。而网络游戏的发展速度之猛却令人惊讶不已,有数据显示:2000年中国的网络游戏销售额仅为0.38亿元,而2001年达到3.25亿元。2003年2月18日,中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。预计2003年中国网络游戏市场将保持高速增长,规模将可能超过20亿元,游戏用户数量达到2300万并且进入快速成长期。据IDC的数据报告,到2006年中国的网络游戏市场规模将达到83.4亿元。
市场迅猛发展的结果就是带动产业结构的迅猛发展,金山软件营销副总裁王峰概括到:“短短三年,中国网络游戏业从产业格局的高度概括差不多走过了三个时代。”
2000年,以《万王之王》为代表的网络游戏作品在中国登陆,这些作品吸引了用户的眼球,创造了经济价值。这一时期,中国网游商业运作色彩浓厚,形成业态发展的第一个阶段———网游商业时代。
2001年之后,以韩国游戏为代表的一大批舶来品占据了我们的市场,这些作品培育了国内第一批成熟的玩家队伍,促进了网络游戏业市场容量的激增,同时带动了通信、IT软硬件、出版等一系列周边产业高速发展,以网络游戏为核心的产业链增值形态初步形成,中国网游业的第二个发展阶段———网游产业时代来临。这个阶段,中国网游市场“韩流”汹涌澎湃。
2003年,随着市场竞争的加剧和原创作品的崛起,中国网络游戏业面临着一场激烈震荡,重新洗牌已成必然。网游业逐渐成熟,迈向其在中国发展的第三阶段。当谈到第三阶段的特征时,王峰说:“第三阶段在硝烟中走来,胜负未分,轻言特点也许为时尚早;但我总觉得,原创作品将在未来的竞争中表现出巨大的生命力,中国网游业正在迎来原创时代。”
占领本土市场是原创网络游戏成功的关键
应该说,从2003年起,随着网络游戏市场竞争的加剧,市场洗牌已成必然,韩国网络游戏的市场份额将会因为国产网络游戏以及欧美、日本游戏的进入下滑。但是,应该看到的是:国产原创游戏要与“韩流”一争长短还可谓任重而道远,我们必须清楚认识网络游戏成功的关键涉及那些要素。
网络游戏的运作涉及产品、运营、市场营销三个环节,对应的难点和成败关键在于技术(游戏引擎技术、服务器支撑技术)和内容(游戏性和文化包容性)。
和韩国游戏相比,我们的优势根基是市场,中国自身市场容量的发展有着巨大的发展空间,今后几年的时间里,中国就可以形成一个相当于韩国、日本、东南亚在一起还要大的市场盘子。我们要做的姿势占有我们自己的市场。值就决定了内容性是我们决胜市场的关键因素。
看看韩国游戏,虽然其制作实力、产品品质享誉全球,其市场容量也很大,但是由于人口和地域的有限性,韩国顶级游戏商的产品攻略是全球性的,现阶段至少也是面向全东南亚地区的。由此我们不难理解为什么韩国游戏有如此之多的雷同,千遍一律的模型,毫无创意的故事和任务。透视韩国产品策略,无外乎是国家投资开发程序技术和图像引擎,提供给技术领先的厂商实现技术共享。加上一个统一的文化模式,炮制出一款游戏,向其他国家炒作一下,迅速收回成本。
而中国的原创势力的任务就是占领本国市场,从这个角度说,原创作品只要突破了技术门槛,内容优势不可阻挡。而金山目标和理想却不是通过产品的一桶金这么简单,雷军慷慨陈词:“金山的理想是成为软件产业巨子,同时成为游戏产业巨子。”
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