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数码竞争:锁定未来消费群

http://finance.sina.com.cn 2003年07月16日 09:00 中国经济时报

  有这样一批人,他们受过高等教育、喜欢并愿意接受新技术、新事物;他们年轻,又有着较高的收入;他们喜欢数码,移动电话、E-mail、短信和QQ是他们生活中不能缺少的一部分;他们熟悉Notebook、MP3、DC、DV等一切数码产品,他们就是“高海拔”的数字人,也正是他们,形成了数字消费品的未来市场

  本报记者 傅继红

  数字生活的高速发展简化了人们的生活,带给人们更多的私人时间,繁忙的日常工作使每个人背负着精神的重担,于是娱乐成为人们忙里偷闲的享受,成为数码时代消费的前沿产业。

  生于70年代的人崇尚自由、潇洒,是小资阶级的典型代表,他们的娱乐消费带动了一系列诸如餐饮、旅游、艺术等注重享受体验的高消费产业。生于80年代的人则是人们口中的BOBO族、拇指族、“垮掉的一代”,他们对待生活无厘头,只热爱站在时尚浪尖的事物,一天一天挂在网上,整天整天发送短信,离开网络就如同没有床铺,离开时尚就会丧失生活乐趣。

  这群人成就了数字生活消费的中坚力量,在这场思维的变革中,娱乐从产业低端崛然而起,成为社会经济不可忽视的组成成分。娱乐是人之本性,随着时代的不断发展,借着科技的浪潮不断鲜活,不断变换花样。

  无聊力量创造21世纪奇迹。

  “网络游戏”向来被视为新经济中的“无聊力量”。2002年,我们已经活生生见证了“无聊的力量”是如何拯救中国互联网产业的。它让人们(包括互联网业内人士)惊讶的是拯救我们的居然就是这些“无聊的价值”:手机短信和网络游戏。其中最令人关注的莫过于作为数字魅力的享有者——网络游戏了,网络游戏如同婀娜多姿的“万人迷”,而最令人叹言的是其背后所牵引的那条巨大的价值链:网络游戏对电信、IT、媒体与出版等相关产业的带动。其系数约为1∶10。2002年网络游戏产业对我国通信业务收入的直接贡献为68.3亿元人民币,对IT产业的直接贡献为32.8亿元人民币,对媒体及出版的直接贡献为18.2亿元人民币。2003年,预计我国网络游戏市场规模将从去年的9.1亿元上升至19.7亿元人民。

  西方国家对网络游戏市场的普遍看法也都比较乐观,近两三年内,整个数字娱乐市场将达到1000亿美元。某权威调查公司调查数据显示,随着网上游戏用户数量不断增长,到2004年欧美网络游戏产业总值可望达到49亿美元。在这样的一个大环境之下,作为一个高速增长的网络游戏市场,中国逐渐开始受到了国外业界巨头的关注。根据CNNIC今年1月的统计,在中国有将近426万的网络游戏爱好者,至少还有400多万的潜在用户群,以此带动的市场估计会达到近10亿元的规模。

  事实上,中国数码消费类产品市场潜力巨大,现有市场也初具规模,一大批的数码消费者正在以极快的速度形成。预计在不久之后,必定会掀起数码流行风潮。

  显然,企业对引导和满足数码消费群会乐此不疲的。





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