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游戏玩转互联网(上)

http://finance.sina.com.cn 2002年09月13日 13:40 《新经济导刊》杂志

  什么是游戏?游戏是一种娱乐方式,是人们借助各种游戏道具(或者方式、规则)对生活、生产和战斗的模仿。自有人类文明的时候,就有了游戏,可以说游戏就是人们生活娱乐的一部分。在今天,借助于数字、电子、网络、创意、编剧、美工、音乐……等等“先进”的道具,游戏对于人们现实生活的虚拟达到了一个全新的境界。

  而网络游戏,则在这新的境界上还原了游戏的本源——人与人的互动。人是社会中的
人,人的生活也是社会中的生活。网络游戏把对人们个体生活的虚拟归根结蒂到对社会生活的虚拟中来了。在网络游戏中,“人”不再是执行着游戏程序,而是在创造着游戏生活——没有存档重来的机会、没有明确预知的结局、每一个选择都将成为永远的历史、每一个人都在影响着他人、每一个人都在被他人影响着……。游戏的技术或方式将来一定还会发生难以想象的变化,但是,超越了游戏境界的人与人的互动性,却必将是网络游戏永恒的魅力所在。

  多少年来,电子游戏一直被中国家长视为歪门邪道,社会舆论更是把电子游戏诅咒为“电子海洛因”,故而媒体共讨之,官方共禁之,电子游戏在我国成了人人喊打的“过街老鼠”。

  在今年的”两会“上,有一份关于网络游戏的提案,引起了官方的高度重视,终于促使有关方面重新认识电子游戏。报告揭示:网络游戏虽然还处于发展初期,但已展现出能成为一个巨大的新兴产业的潜力。目前,日本、韩国等国家的网络游戏大力向我国市场扩展,如果不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,我们丧失的将不止是游戏市场的经济利益,而且对中华文化的冲击将不可避免。国家在加强管理和规范网络游戏的同时,应把它作为一项产业对待,积极扶持国内网络游戏产业的发展。

  今年4月,由信息产业部参与的中国电子竞技大会在北京隆重召开,显示出政府已经开始有所行动了。官方要为网络游戏鸣锣开道,人们拭目以待!难怪业内专家不禁要惊呼:网络游戏的春天要真正降临了。

  游戏财富互联网

  本刊记者/江涛

  据IDC预测,2001年全球上网游戏机的产量可达1600万台,产值为22亿美元,2002年更可成长至2541万台,成长率高达58%,产值为31.8亿美元,成长率为45%。美国游戏业团体组织IDSA对未来游戏市场作出乐观的预测:2001年游戏市场成长率达11%,2002年至2004年更将大幅成长20%,在2004年市场规模将可突破100亿美元,足以表明游戏市场“钱”景无限。

  “钱”途无量

  CCID报告显示网络游戏市场规模在扩大。2001年我国网络游戏市场销售额超过了3亿元,增长率达到52%以上,今年上半年的市场规模已达2.85亿元。预计,在未来三年内,我国的网络游戏市场规模将迅速扩大。2002年我国网络游戏市场规模将比2001年增长115%,2003年仍将以93%的速度快速增长,2004年由于网络游戏用户规模的大幅度增加,市场规模也将表现出141%的高速增长

  经过三年的高速增长,到2004年我国的网络游戏市场将形成较大的市场规模,市场结构趋于完善,竞争更加激烈,整个产业完成了初创期的积累,步入了高风险高收益的快速成长期。

  而同期出版的互联网实验室报告则认为,2002年中国网络游戏的市场规模大约为10亿元人民币左右,互联网实验室总裁谢文在接受记者采访时认为,网络游戏市场的规模空前。

  网络游戏用户一直在我国网络用户中占有十分重要的比重,且增长迅速。2001年由于我国IT业跌入了前所未有的低谷,对网络用户的增长产生了一定负面影响,但仍保持了49.8%的增长速度。因此,可以预计在未来几年内,我国的网络游戏用户规模将随着上网用户数量的增加而迅速扩大。

  CCID预计2002年底,我国互联网用户数将比2001年增长38%,网络游戏用户数量将达到930万人。2003年,网络游戏用户在上网用户中的比重达到22%,用户规模为1430万人。而到2004年,我国网络游戏用户规模将进一步扩大,达到3150万人,在上网用户中的比重占到35%左右。这是由于目前我国的网络游戏市场刚刚起步,而到2004年,经过2年左右的发展,我国的网络游戏市场已经形成一定的规模,市场设施健全,市场结构稳定,运作机制也得到完善,网络游戏逐步为广大受众所接受,游戏的收费机制也得到用户的认可。同时,宽带业务在中国也有了长足的进步,ADSL已经得到普及,“三网合一”的有关政策的出台以及HFC的迅速发展,促进了我国的宽带用户的增加。

  未来三年中国网络游戏用户规模的预测

  危险游戏

  据不完全统计,目前国内网络游戏厂商大约有20家左右。而在今年的下半年,业内人士分析,会有更多的国内外企业看中网络游戏这块“肥肉”,进而加入到中国网络游戏产业的大家庭。中国的网络游戏产业已经初具规模,从上游研发到下游运营销售形成了一条完整的产业链。

  游戏产业是高利润的产业,因其利润较高,伴随着的往往就是高风险。网络游戏本身就有很大的风险。据引进韩国游戏《传奇》知名的上海盛大总裁陈天桥介绍,以前30万美元就可以代理一款韩国游戏,现在要花到100万美元左右,主要是因为韩国人看到目前中国的很多公司都争着代理韩国游戏,韩国人就联手抬高了代理费用。新的网络公司现在要运营一款游戏,至少需要上千万元的投入。

  “网络游戏的风险表现在出完代理费还不够,服务器、带宽、市场的营销和渠道也要有很大的投入,可是一旦你的服务或者设备出现什么问题,就有可能造成大批的玩家离开这款游戏”。智冠科技的廖奇建先生在谈到游戏风险的时候说。

  但是尽管如此,也没有能挡住各路英雄豪杰进军网络游戏的步伐。

  业内人士分析,国内公司正在推出的有几十款游戏,在这几十款游戏里,真正赚钱的也不过是几家,大部分游戏肯定是亏钱的。

  尽管竞争的结果很难预测,但是国内几十大公司都拼综合实力,包括资金、市场、推广能力以及跟电信合作商务模式和客户服务等等。

  鸦片与蛋糕

  前段时间北京网吧的一场大火,导致全国网吧纷纷关闭的事件让网络游戏的运营商感受到了一种危机,虽然网络运营厂商出于各种各样的考虑不愿意透露此次网吧关闭究竟给公司带来多大的损失,但近80%的玩家平常在网吧玩网络游戏却是不争的事实。业内人士分析,最为保守的估计网络游戏至少受到10%的影响。

  政协委员徐文伯在“两会”上的网络游戏提案对中国网络游戏产业化存在的问题作了深入的分析,并呼吁国家和政府要全力扶持网络游戏产业的发展。

  在我国,游戏在一部分人的意识里被认为是“电子鸦片”,还有的人对游戏产业存在着严重的轻视甚至是偏见,因此在政策上或多或少地对一些相关领域管理过于“严格”。

  国内游戏企业面临的压力还在于“狼”已入室。目前国内已经有10多种来自韩国、日本和我国台湾的网络游戏在运行,有约700-1000万用户玩家在线,并且人数逐步上升。这些已经比较优秀和成熟的网络游戏,无疑是国内游戏企业的强大对手,要进行抗衡谈何容易。而国内企业在缺乏政府扶持的情况下冲进去搏杀,成本与风险是相当高昂的。除此以外,游戏企业的后顾之忧还有游戏行业在我国国内的“地位”并不明确,名声也不佳。“游戏杀人”的社会舆论也常常有形或无形地制约着政府的行为方式,这样,企业规模难以做大,大资金自然也难以跟进。因此,政府对它的理解和支持将在很大程度上左右网络游戏市场的发展。

  韩国是近年来继美国、日本之后的第六大世界游戏强国。作为一个尖端的高科技产业,自1997年以来韩国游戏正在逐渐成为国家的支柱产业之一。但在1999年之前,韩国游戏产业还只能算是“单细胞生物”,如今韩国游戏已经进化成为庞大有力、处在食物链顶端的“哺乳动物”。以NCSoft公司为例,这个韩国游戏业的老大年利润达4000万美元,已跻身世界顶级游戏厂商行列。更关键的是,游戏产业的发展为韩国整个IT产业的链条滴入了润滑油。韩国游戏行业用短短2年时间完成了跨越几个物种层次的“进化”,依靠的手段只有一个——网络游戏。有意思的是,促进其运用这个“法宝”完成进化的是不得已而为之的政府行为。它体现在韩国政府不仅给了电子游戏一个“合法”的身份并和“国策”有了关联,更多的是做了一些很现实的扶持工作。比如政府每年都有相当于五亿元人民币的拨款,用来扶持游戏公司开发新的项目,同时用于建立大型的游戏资源中心。韩国网络游戏业的发展看似神话,但客观地说,政府的扶持对其产业的发展起到了非常关键的作用。

  对外有来自日本、韩国等国家的网络游戏厂商大举侵入我国游戏市场的压力,对内面对社会不公舆论对生存的压力,网络游戏厂商们及其他网络企业们只能对那超过“十亿”元的巨大“蛋糕”望洋兴叹。因此,要想让网络游戏产业化发展并取得经济利益,还有赖于政策方面的支持。

  文化部市场司网络文化处的工作人员告诉记者,网络游戏作为新兴的产业,现在国内政府管理这部分还是空白,但也将很快提到工作议程。

  但是应该看到,游戏本身及发展过程中带来的负面影响也是客观存在。“近期,我们也收到了很多家长的来信,说孩子沉迷于网络游戏中,不上课甚至采取偷、骗钱的方式玩某款网络游戏,甚至有的孩子因为游戏劳累过度而失去生命。”网络文化处的人说:“目前网络游戏公司也在不断增加,处于无人管理的阶段,是否要开展游戏公司准入制度、包括青少年的教育问题未来我们都会有相应的管理办法。”

  政府对待网络游戏产业的看法将直接影响也决定着网络游戏产业发展的未来,因此政府的态度是游戏运营厂商最为关心的问题。如果政府支持,规范和管理到位,未来几年,世界级的企业和世界级的产品有可能会在中国出现。

  与美国、韩国等国家相比,中国大陆的电脑和互联网的普及程度相对较低,但是数量庞大而且不断增加的网络人群和高速发展的国民经济却意味着,这可能将是全球最大的一个网络游戏市场。

  时至今日,中国网络游戏市场几个显著特点逐渐浮出水面:

  游戏乱世出枭雄

  张虎

  大者通吃

  第一个特点是“大者通吃”。在大多数的市场领域,排名前几位的公司(产品)数量通常都不到市场上公司(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律——网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。

  中国最老资格的网络游戏《联众世界》以同时在线27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上第一方阵的唯一一员。实际上,《联众世界》不仅在国内,而且在世界范围内也是用户最多的网络游戏。中国网络游戏第二方阵的成员有《传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。第一与第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,但是其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众世界》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众世界》依然独占鳌头,《石器时代》、《传奇》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。尤其是《传奇》与《魔力宝贝》,游戏品质较高、玩家基础良好,还具有更进一步发展的潜力。

  韩流汹涌

  第二个特点是“韩流汹涌”。近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等娱乐产品以及相应的明星纷纷登陆中国,并且在年轻人中造成了很大的影响,以至于人们将这种由韩国文化带来的一股时尚潮流称之为“韩流”。在2001年,这种文化的“韩流”冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏中就有1款来自韩国。而且,其用户占有率已经超过了30%。其中尤以《传奇》与《千年》表现突出。造成这种现象的主要原因有三点:一是韩国网络游戏产业本身非常发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。已经拥有一批品质较高的产品;二是韩国政府对于本国游戏产业的扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点之一;三是韩国的文化背景与中国有相通的地方,与欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。其中,韩国政府将游戏作为一个产业来进行扶持并取得了巨大成效,这一点值得国内有关部门借鉴和效仿。

  四方会战

  第三个特点是从游戏原产地来看,形成了中国大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。

  原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。但是这些产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都十分惨淡,同时在线人数一般在5000人以下,可以说都是在生死线上苦苦挣扎。而唯一一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品——《联众世界》的用户规模之大(同时在线27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。也正因为《联众世界》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于第一的位置。

  市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。

  市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。日本网络游戏产品数量虽然很少——只有两款,但却都是经典之作,它们是由同一个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》与《石器时代》。虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。这两个游戏的风格都是比较典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场与开发人员的重视。

  来自中国台湾的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,但是在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不尽人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆本土网络游戏超强《联众世界》相抗衡。

  门户插手

  第四个特点是门户类网站积极探索网络游戏之路。2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。首先是网易,网易于2001年年中与华义合作运营《石器时代》,获得了一定的收益,年底则推出了自己大型角色扮演类网络游戏——《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了相当的关注;而Tom.com则计划推出《爱情街11号》、《侠客行》、《和平曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络棋牌方面也做了一定的工作,并与大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。

  在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。这些门户网站在用户基础与网络宣传方面有着雄厚的基础,在获得了基本的网络游戏运营经验以后,可能会有长足的进步。

  本土崛起

  第五个特点是国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了一定的成绩。

  2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提升和国内网络游戏市场的扩大,应该会有优秀的作品进入市场的前列。例如卓越数码即将上市的《不灭传说》和厦门盘古软件公司推出的系列作品。

  专访互联网实验室总裁谢文

  网络游戏的花样年华

  本刊记者/江涛

  中国互联网实验室近期推出的《中国网络游戏研究报告》指出:网络游戏已经成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润丰厚的领域之一,这是否意味着中国的网络游戏产业正步入花样年华,“钱”途一片光明了呢?曾经以大手笔收购联众游戏世界的中公网常务副总经理谢文,很欣慰地看到自己当初没有做成的事情,今天已经在国内业界得到延续;自己当初的一些不被人所看好的理论,也已经大多数得到市场认可。特别是当初由谢文和联众在1999年初创的ICP和电信合作分成的商业模式,被看成是网络游戏甚至是互联网业最成熟的经营模式之一,直到今天,众多的ICP们还在不断地对其进行复制。

  产业链初具规模

  问:对今年国内网络游戏市场的规模有很多种说法,最典型的是10亿元人民币的说法,你对这个数字是怎样看的?

  谢文:这涉及到什么是网络游戏定义的问题,同时也和网络游戏的市场结构有关。

  全球网络游戏主要存在四个世界。第一世界是以微软、索尼等为代表的,虽然他们没有网络,但是他们随时可以进入网络。这个级别的市场,现实是100亿美金的规模,因为它包含着特有的标准、特有的硬件体系和特有的设备、游戏,加上他们强大的市场推广能力,同时在研发方面,投入的也是数十亿美元的资金。这一市场和中国市场相隔看起来很远,不会直接影响到中国市场。

  第二世界是数十亿美元规模级别的。他们是过去做单机版游戏,现在做网络游戏的游戏厂商,主要是美国的游戏厂商。他们产品都是几十个,历史都是十几年,互相兼并以几十次计算。这样的公司影响是巨大的,和第一类公司不同,他们不做硬件。他们只是通过买卖光盘,来支撑一个庞大的网络,支持游戏运营,出书和各种游戏秘技。他们有非常忠实的用户。他们在创意、技术方面开创一个新领域,这是国内游戏界所忽视的。

  第三世界是区域性的公司,遍布全球各地。中国人比较熟悉的是韩日游戏,包括台湾地区。他们有自己的知识产权,自己开发,有独特的创意,在规模上是以亿美元为单位的。他们的特点是有自己的知识产权,产品由自己开发,公司的品牌和产品是一回事。在这一层次上,国内的联众游戏算是其中之一。尽管联众的营业额是不够这一层次的,但它拥有自己的知识产权。

  第四世界就是进入了游戏产业链条但做的是“贸工技”的“贸”这一部分工作的厂商,他们使用代理的方式部分地参与经营,这样的厂商在国内太多了,像电信、一些ICP等。特点是投入比较少,见效比较快,要求不高;但是没有核心技术,没有核心竞争力。这一领域不能忽视的是电信,只有他有可能通过巨大的网络运营能力造成一种新的模式,以网络为核心的,其他只作产品,真正的价值不在游戏本身,而是运营本身。

  目前国内网络游戏都主要停留在后面两个层次上。2002年整个中国网络游戏市场规模,如果把卖光盘、网上收费、会员制、广告、比赛全加上,总数量在5-10个亿元人民币。可以说网络游戏是互联网业最为成熟的领域,用户愿意为此付费。同时它的整体成长速度很可观,在未来五年增长在100%以上。

  问:你是怎么看待未来3-5年网络游戏平台的发展?

  谢文:首先我们来谈通用的网络平台,现在推出开发平台,一定要注意下一代互联网的进步,也就是所谓的. NET、VEBSEVERS,这种技术在未来两三年会成为主流的标准。未来的网络游戏将更加强调互动性,因此对技术的要求也越来越高。

  问:国内网络游戏厂家在经营模式方面有什么样的特色?

  谢文:国内很多企业还是规模小,在基本的管理经营方面还是没有经验。但是也有像网易、上海盛大这样的有实力的公司。

  在经营模式方面可以分为金字塔式的四大类。最低的层次是简单的代理,做分销、买光盘和网上运营。他们一方面可以和电信分成,另一方面可以销售会员卡,这样的模式特点是很直观、很现实。缺点是比较不稳定、不安全,因为没有自己的核心竞争力。

  第二层实际上就是联营的状况。即你投资金,他投网络,还有人投市场,这样形成合资公司,这种经营模式就比刚才说的丰富一点。这种方式在国外比较健全,大家都是严格地按照协议办事。

  第三层是有知识积累类型的公司,他可以做技术平台转让,可以利用开发的力量自己的事,但是对公司要求很多,特别是要有自己的知识产权。

  最后一层实际上是我现在鼓吹的数字娱乐。网络游戏之所以“火”,有一个背景是宽带的发展。宽带给互联网带来的应用,对用户带来的影响是实现多媒体网页架构的模式。业内专业人士看得比较清楚,但是大众还没有特别清醒的感受到。现在国内网通正在做面向最终用户的服务平台,目前微软有几千人正在这一领域尝试,MSN是微软现在4个研究方向之一。如果到了这个层次的话,数字娱乐能够综合经营,那商业模式就更多了,格局也就更大了,这实际上已经不是做游戏了,而是做互联网增值服务。

  这方面是我个人真正的兴趣所在。我当时做联众,他只是7个公司之一,当时我希望等到成熟时把他们联合起来,整合起来,但是失败了,没做成。有机会的话,我还会向别人推荐这个方向,或者我还是要做这件事。

  ISP+ICP≠游戏平台

  问:最近中国电信、网通等纷纷杀入网络游戏市场,由他们向ICP、游戏厂家提供带宽或者收费或者采取提成的方式进行合作,像这种合作会不会成为未来网络游戏运营的主流,电信(ISP)+ICP也成为主要平台?

  谢文:现在大家都在说自己在做或者有一个平台。像263、长宽、中国电信等都号称自己提供一个平台,能够为大家服务(比如有带宽、计费)。按照我的理解,这些都不能算是游戏服务平台。

  游戏平台不仅需要一般的带宽、计费等通用型的功能,这一部分像亚信等都能做到,但是这些公司还是不能解决网络游戏平台的瓶颈。游戏平台首先还要有数据库管理功能,包括进行各个游戏的互联互通,组织比赛,搞深度的个性化服务,如果不具备这样的能力,那么这个平台还是一个通用的平台。

  第二,网络游戏平台应该有比较通用的技术标准和通用的网络游戏功能模块/版块支持,使得其他人可以在你的平台上加工、开发和经营。一个好的游戏平台应该能将其他的形形色色服务和游戏有机地整合在一起,因为对用户来说,他不太在乎你后面的物理架构是怎么排列的,人们都有自己的需求,你能不能把这些需求整合为一体,架构在你这上面的游戏能不能节约成本,节约时间,减少运营成本,有效地为客户服务,才是最根本的。

  从这两点来看现在所说的电信(ISP)、ICP都不算是真正意义上的平台。

  电信(ISP)本身没做过游戏,他们做的是电信的管理工作,当然相比较不愿做这件事而言,电信运营商已经进了一大步。世界范围内看得到的平台应该会是XBOX和PS,他们都是一些巨无霸的大企业,比较强悍,现在产品已经硬化了,成为一个游戏终端。这是他们发展的一个阶段,到今年下半年,他们的网上服务就要开通了,2003年会很深入地影响到网络游戏领域。真正的网络平台在中国还没有出现,联众在某种程度上算得上是一个平台,但是他的东西太初级了。像可乐巴做过一个平台,他们叫做网络游戏引擎,他们看重的不是经营方面的优势,而是网络游戏本身。

  问:那么电信会不会和PS等结合起来?

  谢文:我觉得这是两个行当。现在有一种危险的倾向,我听说有的电信公司直接和韩国游戏厂家合作,买断了游戏产品的发行权。通吃的结果是很危险的,他们小看了网上增值服务的复杂性。不是一个游戏好就能挣钱,中间还有很多其他的事情。

  在短期内,我一直在呼吁,电信在狭义的网络游戏,广义的电信增值服务方面只能做投资商,这样利益就比较平衡。我坚决反对电信直接地去做增值服务,因为隔行如隔山,世界上一些大电信公司已经尝试过了,都失败了。包括AT&T在内的美国、欧洲的公司都试验过了,都失败了。

  对电信运营商来说,至关重要的商业模式是市场、带宽、收费,电信运营商可以从带宽、数据流的管理以及多种灵活多变的计费方式或者市场推广活动中与游戏商合作。

  但是,二者结合到什么程度,还得看情况。目前这方面世界上还没有先例,比如电信运营商会拿出一块虚拟网给游戏厂家专门作网络游戏,就我个人的经验来看有相当的可能。

  通过资本投入,电信也可以在网络游戏市场呼风唤雨,投资作股东,成立合资公司是有可能的事情,当年中公网就是和电信合资的。

  游戏的商业模式

  问:你能不能讲一讲你当初是怎么想整合联众游戏的?

  谢文:当时与联众游戏对立的是新浪、搜狐媒体式的商业模式。联众大概是.COM时代里面唯一第一天就挣钱的。前三年年年盈利,并保持一个比较高的增长速度。到1999年,新浪、搜狐、网易的年报和联众是相当的,都是一千多万,区别是联众盈利,他们亏损。

  我设计的网络游戏商业模式是6条路。联众上面有广告条,是第一个收入来源。第二个是电子商务,联众也卖纪念品、图书,这些都是电子商务。

  同时联众第一个推出了会员制,最早推出收钱。如果做好的话一年收入是1个亿以上。当时推的时候,全国推会员制的只有101网校。

  然后是1999年做的与电信分成。联众每天用户总上网时间100万个小时,每小时当时的网费4元,当时4/6分成,按当时每天的价格计算,联众每天给电信送去的就有400万元人民币。在当时的环境下,这个事曝光以后,好多家都想去分。再有就是技术产品转让。联众有自己的核心平台,比如联众各地分公司为了提高当地玩家的速度,都要在那里放服务器架系统,这样就可以收费。有些是开发新游戏,或者是借用联众的平台做一些事情,使用平台也可以收钱。

  最后是游戏之外的增值服务。搞比赛,聚会,旅游,包括BBS,有很多增值服务都可以做。

  我坚信这样6条路组成一个比较完整的商业模式,毕竟是东方不亮西方亮。

  问:作为网络游戏厂家,以后应该怎样注重发展自己的核心竞争力?

  谢文:核心竞争力有几个组成部分,第一个要有独特的产品或者是服务,是别人没有的;第二个,如果所有的项目都收费的话,你要有一个卖点,你要物有所值,如果你是免费和收费并行的话,二者得有显著的区别。

  目前国内像网易是比较认真的做网络游戏,他的优势是有品牌,网络游戏可以分享网易的品牌价值。再有一个因素,他有很大的客户群,网易原来是做社区出身的,这方面都能形成它的独有优势。

  市场有风险进入需谨慎

  问:目前进入网络游戏的厂商越来越多,怎么样看待进入这一市场的风险?

  谢文:风险太多了。在互联网实验室研究报告当中我列了大概8种风险。有些是通用风险,共有风险,还有一些是网络游戏界特有风险。

  共有风险主要是从投资决策层面来讲的。很多投资商听说或者看到别人挣钱,就觉得自己投资也能够挣钱。决策过程过于简单、粗糙。这种盲目的跟风,决策草率、操作粗糙带来的教训不光是网络游戏,以前就有很多别的教训。现在投资游戏,从额度讲已经比过去多了很多,风险也比较大了。准备进入网络游戏的公司,应该花钱请咨询公司评估一下,不要一厢情愿。

  在游戏界特有的风险,比较突出的一个是人才。游戏是人开发的,一些开发人员由玩家出身,一般比较聪明,但是他们信奉技术决定论,谁来投资,谁派CEO。所以能够做大型开发的人才队伍是游戏公司存在的根本。

  代理游戏可以回避人才风险,那么另外一个风险回避不了——社会风险。网络游戏是一个比较敏感的领域,到今天为止仍然没有得到真正的社会承认。韩国、日本游戏“火”,“火”就“火”在游戏屋,中国现在游戏屋很多是非法。最近北京网吧着火后网吧被封,联众的最高人数通常是26万,那几天十几万,二十万,1/4、1/5用户没了。另外一种鬼怪游戏一半以上的市场来源是网吧,就更受影响了。这就是社会风险。

  现在有一个倾向,游戏做不好,就是跟黄、赌、毒联在一起,起码跟赌联系得很紧密。现在游戏里面有很多杀人、荒诞不经、弱肉强食等不健康内容。玩游戏也是在传播一种文化、一种规范。一种好的规范他可以影响社会,一个坏的规范可以摧毁社会。尤其当你的用户主要是青少年的时候,更应该引起重视,这个事情奥申委也在提议。联众现在当用户玩足一个小时时,会弹出一个窗口提醒休息,这大概是网络界第一家。

  再一个是管理风险。游戏公司做起来容易,做大难。关键是习惯问题,很多开发人员都比较贪玩,他们会带来一些观点,包括无法无天、固执己见,不遵守承诺。这样会形成一种文化,而早期的开发是公司的核心。进来以后你要把他们变成正规的以经营、市场为导向的开发人员,就很不容易。

  问:在今天互联网环境发生了一些明显的变化之后,你觉得网络游戏以后的前景是什么样的?

  谢文:现在的市场环境比当年我做互联网,包括3年前做游戏要好100倍不止。1996年全国互联网用户是27万,27万用户当中90%是学校的教育科研网,也就是说90%的人上网是发邮件。现在上网也不用花太多的钱,那个时候上网费用一个小时20元,现在30元包月。宽带方面,电信已经有了70万用户,上网人基数好多了,肯花钱的也变多了。在运营方面,电信已经分利了,他的钱分流到了网络游戏厂商这边一部分,过去机房都是做游戏的厂商发愁的事情,同时现在设备大多数都降价了。经过五六年的发展,中国也会有一批比较有经营思想和有比较成熟的技术人才。看来,网络游戏的春天是真正要降临了!

  韩国游戏盘活经济

  张虎

  在亚洲金融风暴中,作为受创伤最为严重的国家之一——韩国,在1997年时由于国内经济不景气,以及大宇等集团的倒闭,使得社会上裁员人数迅速增加,这就是韩国网络游戏产业开始发展时的社会大环境。韩国游戏产业发展迅速与政府的扶持社会的认可有很大关系。

  韩国游戏市场是从20世纪70年代逐渐形成的,当时他们也和我国一样存在着盗版问题,特别是在80年代盗版问题尤为严重。1993年韩国曾自行开发街机游戏但没有成功。在1997年前韩国游戏市场是处在一个比较混乱的状况,同时舆论对游戏产业也持反对态度,认为玩游戏容易玩物丧志。

  1997年韩国爆发经济危机,大量人员失业。一部分人拿到5000万韩元的遣散金,今后几十年的生活光靠这些钱是不够的。于是部分人将这些钱投入到网吧及游戏娱乐场所。韩国网吧在1997-2000年间如雨后春笋般发展起来。同时政府为了寻找新的经济增长点,大力扶持IT、娱乐产业,游戏也从中受益了。

  1999年之前,韩国游戏产业还显稚嫩;四年后的今天,韩国游戏已令世界为之侧目。以NCSoft公司为例,年利润已达4000万美元,跻身世界顶级游戏厂商行列。更关键的是,游戏产业的发展为韩国整个IT产业增添了巨大的动力。在短短的四年时间里,韩国已经成为继美国、日本之后的第六大世界游戏强国,并成为国家的支柱产业之一。日前,韩国的游戏制作以及经营企业达到1500家,网吧等游戏场所为46900个。在288家设有IT相关学位的大学中,其中10家游戏大学及研究院是由政府指定赞助的,此外,还有六家有线电视和卫星广播专业游戏频道。可以说,韩国已拥有一个庞大的游戏产业群体。

  韩国网络游戏产业发展得到了政府的大力支持,其中与媒体的有利引导及相关的人才政策也是分不开的。

  2000年是韩国游戏开始全面丰收的年份,这一年韩国游戏的发展带动了全国经济的发展,按照一个从业人员带动3-5个附属从业人员来计算,韩国游戏产业从业以及相关从业人员已经超过了400万人。而游戏直接和间接带来的效益为300亿人民币以上。

  但是,2001年韩国游戏的发展基本与2000年持平,其中原因不外乎韩国本土市场的基本饱和。

  游戏不要尴尬

  张虎

  游戏玩家是什么样的人呢?是不务正业的孩子?还是别的什么,或许在人们印象里就是那些每天窝在阴暗角落里的,吸烟、酗酒等无所事事的人。这里似乎说的不是玩家了,简直就是一群流氓么!没错,这就是媒体形容的游戏环境,真的是这样吗?自然不是,随便你去一个开业的网吧或者是电玩店,你就可以明白这些叙述是多么的可笑。

  去年在WCG的赛场上中国队获得了两金一铜总分世界第二的好成绩,在汉城可谓是风光无限,可是在国内,鲜有几家主流媒体宣传,报纸上更是吝啬得连“豆腐块”都没有一个。

  “游戏杀人”的社会舆论有形和无形的制约着政府的行为方式,网络游戏时常被当作“精神鸦片”。使整个行业处于一种同当年韩国同行们一样四处碰壁的境地,企业规模难以做大,大资金自然也难以跟进。

  中国的玩家是世界上最痴迷的玩家,就好象球迷一样,梦想着有一天中国的游戏业可以赶超国外,但换来的是媒体无端的指责报道。

  在韩国,游戏产业的崛起过程中形成了产业链条,它是造就“韩国神话”不可忽视的因素。实际上,游戏网络化只是韩国游戏企业成功的表面因素。韩国网络游戏的成功除了政府的作用外,更离不开其国内的正版环境。韩国网络游戏最主要的基础应用单元不是个人家中的计算机,而是1.5万多个网吧。在韩国,一个成功的游戏面世后,即进入到所有网吧计算机的硬盘之中。网吧会从游戏厂商处购买与自己硬件设备数量相同的授权。假如这1.5万个网吧每一个都购买10个授权,游戏厂商就可以坐拥15万套的销售量。游戏厂商通过这种“集体授权”的方式,用最快的速度从网吧分获自己的利润。授权收入、服务费收入、电信分成等几块组合成为游戏厂商的收入。在产业链条最上端的韩国网络游戏企业正是依靠这个循环系统快速壮大起来。而在中国,目前这是无法实现的,尽管游戏企业在努力制作好游戏,但产业循环不顺畅更增加了企业的风险,高投入未必能获取相应的回报。

  中国如此众多的网络游戏却有着相同或者类似的故事背景。换句话来说,国内自主知识产权的游戏少之又少,几乎到了没有的地步。那么中国游戏产业向何处去?这让人想起了莎士比亚的那句话:生存,或是死亡,这是个问题!

  目前中国网民中有45%玩在线游戏,到2004年时这将成为一个年营业收入数亿美元的潜在大市场。事实上,在2001年,网络游戏已经超过了单机版游戏市场,它意味着其前途的远大。如果本土游戏产业不迅速发展起来,就会坐失良机。而孩子们是需要游戏的,如果国内游戏的市场自己不去占领,那么几年之后就会沦为韩国、日本、欧美争夺的市场,失去自主的文化基础普及机会的中国孩子未来将是什么样子?是韩国孩子的翻版还是美日儿童生活的照搬?

  可以看到,中国网络游戏市场的未来是巨大的,随着网络环境的逐步改善,网络游戏的品质也会进一步的提升。大量的玩家、企业步入市场后,政府也会介入行业其中,发挥巨大的促进、疏导作用。从去年开始,国内成规模的游戏厂商几乎无一不在开发自己的网络游戏。“未来几年我们的网民数量将会超过整个韩国的人口。在网络游戏方面,中国应该拥有全世界最大的市场。”这是所有国内游戏开发者的心声。

  随着网络游戏的发展,整个行业会成带来更多的就业、更多的国家财政收入以及更快地提高青少年的科学文化素质。韩国创造的奇迹将在我国的游戏产业腾飞中显得微不足道。

  网络游戏分类

  目前的网络游戏可以分为社区类网络游戏和竞技类网络游戏两大种类。社区类网络游戏

  社区类网络游戏是以群体社会生活(包括个体生活、生产、战争、交易、交往等内容)为主题的网络游戏。尽管理论上社区类网络游戏是可以在局域网上玩,但是现在几乎所有的社区类网络游戏只在互联网上提供。从狭义的互联网络概念来讲,人们通常所说的网络游戏就是指这类游戏。

  具体分类——

  ●MUD游戏——代表作《笑傲江湖之精忠报国》;

  ●角色扮演类网络社区游戏——代表作《传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《网络三国》、《千年》;

  ●策略对战类网络社区游戏——代表作《三国世纪Online》、《星云战记》;

  ●模拟现实类网络社区游戏——代表作《第四世界》、《碰碰I世代》、《非常男女》;

  ●网页类网络社区游戏——代表作《联众江湖》、《第9城市》、《战神》、《King Wars三国志》。

  竞技类网络游戏

  竞技类网络游戏,以既定规则下的个人或团体竞技为主题的网络游戏。大部分竞技类网络游戏既可以在互联网上玩,也可以在局域网上玩。但是,由于这类游戏对网络的带宽要求较高,实际上竞技类网络游戏还是以局域网联网对战为主。所以,在互联网络带宽充分满足要求之前,竞技类网络游戏更多还是广义上的网络游戏。现在国内流行的竞技类网络游戏主要有:《星际争霸》、《帝国时代》、《雷神竞技场3》、《CounterStrike》、《FIFA2001》,以及联众网络棋牌游戏等等。

  具体分类——

  ●棋牌类网络竞技游戏——代表作《联众围棋》、《联众桥牌》;

  ●益智类网络竞技游戏——代表作《联众俄罗斯方块》、《联众拼图游戏》、第9城市《泡泡龙》;

  ●策略对战类网络竞技游戏——代表作《星际争霸》、《红色警戒2》;

  ●动作类网络竞技游戏——代表作《雷神竞技场3》、《CounterStrike》;

  ●体育类网络竞技游戏——代表作《FIFA2001》、《联众台球》。

  周边产品

  游戏产业与传统的电影产业一样,都属于娱乐行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。

  在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和理解来着色)、动画、漫画、同人志小说、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危机等著名的系列游戏巨作也都开始向传统娱乐行业回归,渗透到电影产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻电影。

  而在国内,联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多与游戏相关的周边产品。

  联众模式

  最近联众跟北京通信又开展了一次合作,据介绍,包括联众在内的海虹控股数字娱乐部开通了一个全国虚拟ISP,开通一个全国统一的特服号意味着联众产业链向前延伸了,延伸到了ISP的一部分。

  联众是上市公司海虹控股的子公司,作为业内首屈一指的网络游戏厂家,不仅在1999年首创与电信分成的商业模式,今天还被中国同行们纷纷仿效,而且还是全球排名前三位的网络游戏公司。

  联众的产品分为基础产品和经营产品两大类。

  据联众总经理钱中华介绍,联众的基础产品,目前就是所谓的联众世界,联众世界包括联众世界客户端软件,享有目前提供的28款棋牌游戏和休闲、益智游戏。8月份还要推出2款,马上就到30款。这个平台目前注册用户是6000万,晚上最高的时候同时在线人数是30万,每天不重复访问联众的用户大概在300万左右。

  联众经营型产品包括5大类:第一项是游戏增值服务。是2000年6月19日正式推出来的联众会员卡,包括聊天写大字、江湖帮派、游戏的玩法、专家指导等100多项增值服务;第二个经营性产品是电信分成。联众游戏所有用户总访问时长每天500万小时,给电信创造了很多市场机会,目前北京电信、江苏电信、重庆电信等全国很多电信公司都和联众建立了合作关系,电信分成占了总收入40%左右;第三项是基于巨大的访问量和用户的点击率推出来的网络广告。联众现在的广告客户很多,其中包括联想、英特尔,耐克这样的大公司,广告占的比例是10%到20%;第四项是商业比赛,联众每年要办二三十场以上的商业比赛;第五项产品就是联众短信。其中包括跟国内的很多宽带运营商、移动运营上开发的手机游戏,宽带的整合服务,OEM等。

  纵观联众的收入结构,会员卡和电信分成这块应该占到70%到80%,这种方式有一个很大的用户基础。现在这种方式实际上有很多厂家都在仿效。

  游戏玩转互联网(下)




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