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《新财经》封面文章:纳斯达克的游戏大鳄

http://finance.sina.com.cn 2002年05月30日 15:10 新财经

  邵秋涛

  编者按

  在线游戏(online game)无疑是目前互联网产业的一个亮点。海虹控股旗下的联众棋牌游戏一马当先,在新闻门户竞争中暂时失利的网易宣布在线游戏收入要达到25%,新浪借《
大富翁5》与北京电信联合主办了万人联网总决赛,从而涉足在线游戏,263联合智冠、华彩、宏基戏谷、飞行网等,共同打造大型娱乐增值专网,中国电信、联通、长城宽带也在积极准备进入在线游戏市场。究竟在线游戏产业有没有增长前景,盈利能力如何,看看美国在线游戏产业的现状及美国资本市场的评价,或许能给予国内在线游戏产业的从业者和投资者一些启迪

  拥有《极品飞车》、《足球》、《模拟城市》等著名游戏的电子艺界是纳斯达克市场上的游戏大鳄。12年来,电子艺界的股价上涨了60倍,2002财政年度的净利润达到了1.01亿美元。

  股价12年增长60倍的电子艺界

  目前国外的在线游戏厂商以美国、欧洲、日本、韩国为主,由于美国在线游戏市场的比例达到全球市场的50%以上,所以,我们以美国市场为研究对象。美国的在线游戏厂商可以分为三个类型,第一类是综合性游戏商,以微软(Microsoft)、索尼(Sony)、任天堂、世嘉为代表,综合性游戏商覆盖游戏平台、硬件、软件、销售、服务等全部环节;第二类是服务性游戏商,以美国在线(AOL)和雅虎(Yahoo)为代表,它主要凭借自己庞大的网络和用户规模,为用户提供在线游戏服务,较少参与游戏节目的硬件和软件制作;第三类是专业性游戏商,以电子艺界(Electronic Arts)和主动视野(Activision)为代表,主要是借助于其它公司的游戏平台制作和代理发行游戏软件、提供在线游戏服务。

  由于游戏业务在第一类和第二类公司只占很少的比例,如索尼公司2001年578亿美元的销售额中,游戏业务只有9%的比例,与其股价波动的关联度较小,所以,我们的考察对象以专业性游戏商为主。我们以电子艺界(EA)为例来看看美国资本市场对在线游戏的评价如何。

  电子艺界(EA)在纳斯达克市场上市,股票代码是ERTS,2002年5月16日的收盘价为63.46美元。

  可见,电子艺界在过去的五年内最终涨幅达330%,2000年电子艺界虽然曾随NASDAQ综合指数一起大幅下跌,但是随后迅速收复失地,并在2001年创出新高,今年以来股价一直稳定在60美元左右。而同期的NASDAQ综合指数最终涨幅不到30%,电子艺界背离大盘独自上涨的趋势非常明显。

  考察电子艺界上市以来的股价表现,更令人吃惊。电子艺界于1990年5月上市,当月收盘价为8.5美元,按照目前的总股本复权后则为1.06美元。这样,到2002年5月13日63.46美元的收盘价为止,12年里电子艺界的股票上涨了60倍。而同期的道琼斯工业平均指数的涨幅为2.51倍,纳斯达克综合指数的同期涨幅为2.6倍,电子艺界12年的涨幅是美国股市平均涨幅的22.57倍!

  不止电子艺界如此,在线游戏产业的另一个代表公司主动视野Activision的市场表现同样骄人。

  通过这两家代表公司股票的市场表现,我们不难感受到美国资本市场对在线游戏产业的偏爱和追捧,这对于国内在线游戏产业的从业者和投资者,不啻为一个极大地鼓励。至于其原因,就要从在线游戏产业的成长性与高盈利能力中寻找答案了。下面,我们以电子艺界为例来看看在线游戏产业的成长性与盈利能力究竟如何?

  业绩骄人的电子艺界

  电子艺界在2002财年(2001年3月~2002年3月)在6种游戏平台上发售了20个新产品,其中有16个产品的销售量超过100万,《命令与征服-叛逆者》(Command & Conquer - Renegade)、《荣誉勋章》(Medal of Honor)和《哈里·波特》(Harry Potter)获得了空前的成功,为公司创造了丰厚的利润。

  据电子艺界2002年5月9日发布的2002财年第四季度业绩公告,截至2002年3月31日,电子艺界2002财政年度的销售额达到17.24亿美元,同比增长30%;净利润1.01亿美元;每股收益达到0.71美元。电子艺界2002财年的毛利率高达52%,税前利润率达到28%,显示了在线游戏产业强劲的盈利能力。

  其中,主要经营在线游戏业务的EA.COM在2002年的业务收入达到7720万美元,比2001年增长83%,显示了在线游戏产业良好的成长性。EA.COM目前已成为世界上第四大在线游戏网站,仅2002年3月就有1300万人在电子艺界网站消耗了46亿分钟时间。

  数据来源:电子艺界与Activision年度财务报告和季度财务报告,电子艺界为2001年3月到2002年3月的数据,Activision为2001年全年的数据。

  电子艺界成功的启示

  综合来看,电子艺界的成功有六个启示值得注意。首先是平台覆盖面宽。电子艺界覆盖了目前全部的游戏平台,在美国市场上拥有22%的计算机游戏份额, 28%的索尼PlayStation份额, 17%的微软Xbox份额,以及15%的任天堂游戏份额。各种游戏平台的增长前景相差较大,如以前居垄断地位的任天堂现在是江河日下,所以,平台覆盖面宽可以确保公司不会错过大机会,如微软Xbox平台的迅速崛起。

  其次是电子艺界的产品种类繁多。电子艺界的游戏产品囊括了现今游戏的全部种类,包括体育、即时战略、角色扮演、模拟经营、动作格斗、射击、赛车、家庭娱乐等,适合不同层次的市场需求。前文曾经介绍过,游戏爱好者的年龄、性别、国籍、种族分布非常广泛,只有产品线足够宽广,才能充分满足市场需求的多元化。

  然后是电子艺界的经营地域国际化。电子艺界以美国为主要市场,以欧洲、日本、亚太为重要市场,建立了全球化的营销网络。2002财年的前三个季度(2001年4月~12月),电子艺界的销售额为12.55亿美元,其中美国市场占62.4%,欧洲市场占31.2%,日本和亚太市场(除日本外)各占3.2%。

  随后是线下和线上的紧密协作。在线游戏不是一个孤零零的产业,而是从视频游戏行业中派生出来的分支行业。这意味着游戏商应充分地挖掘每个游戏产品的盈利能力,线上和线下同步进行。如电子艺界EA.COM网站提供的全球在线游戏服务,既促进了本公司游戏软件的销售,又通过在线游戏获得了用户订费收入和广告收入。毕竟在目前的环境下,在线游戏并不是游戏产业的全部。

  接着是高度重视研究和开发。从电子艺界历年来的财务报表中我们可以看到,研究与开发费用(R&D)一直居高不下。在线游戏产业的核心是软件开发和多媒体技术,没有巨额资金的投入,哪里谈得上技术领先和质量稳定。国内游戏产业包括台湾在内,久为人诟病的就是随处可见的BUG和死机,以及锯齿状边缘的画面,就是研发不够的后果。

  最后是游戏产业与其它产业的密切合作,特别是体育、电影、电视、娱乐等行业,拓展盈利空间,实现双赢。从电子艺界的经营中我们发现,该公司紧跟好莱坞和世界体坛的脚步,适时发行相关游戏产品,如2001~2002年的游戏产品《哈里·波特》、《世界杯足球赛》、《美国棒球赛》等,总是能恰当好处地在社会关注的焦点时刻,既节约了发行宣传成本,又极大地促进了销量,可谓一举多得。

  综上所述,在线游戏产业凭借其强劲的盈利能力和良好的成长性,在过去十多年里一直受到美国资本市场的青睐和用户的喜爱。中国在线游戏产业虽然还处于起步阶段,但是这同时也意味着未来可能出现爆炸性增长,从而诞生出中国的电子艺界这样的神话公司。问题是,我们准备好了吗?


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