孙欣/文
如同高墙上肆意攀爬的青藤,CS、魔兽、星际争霸、FIFA……那些混合着刺激与恐怖、愉悦与挑战的电子游戏正悄悄地在人群中飞速蔓延。而被电子竞技所吸引的也不仅仅是大众玩家,越来越多的企业迫不及待地将电子竞技产业划入他们的掘金版图。
然而,与横行天下、我行我素的网络游戏相比,电子竞技却有着难言的苦衷,问题源自那个尴尬的“界限”——电子竞技是游戏吗?
游戏怪圈
毋庸置疑,问十个玩家,九个会说“是”。但若将这个问题抛给电子竞技产业的开发商们,他们的表现则大相径庭:他们会犹豫一下,显示这不是一个简单的问题。接着从游戏的概念说起,再重点谈到电子竞技和网络游戏的区别。归其根本,只有一个暗示——“游戏”二字切莫多谈。
这“游戏”二字怎么会成了开发商们心里的疙瘩呢?
古话说“玩物丧志”,如今,网络游戏让那些自控力差的孩子沉迷其中,难以自拔,家长们叫苦不迭,网络游戏在中国的名声也每况愈下。
然而,同是一个世纪,同在一个地球,欧洲、美国,乃至邻国日、韩的电子竞技产业却出奇的繁盛。电子竞技在韩国被称为“国技”;在日本,竞技娱乐产业经过近50年的发展,其产值已经远远超过了汽车工业。根据普华永道预测,全球电子娱乐业销售额在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年将达到1.2万亿美元。财源当前,中国人怎不蠢蠢欲动?
“一定要把电子竞技和网络游戏区分开”,以中国奥委会副主席何慧娴为代表的政要及商人开始四处呼吁。他们参照外国的经验,为电子竞技披上了一件尊贵的外衣——体育竞技。于是,在许多体育项目都向娱乐化、游戏化转型的大环境下,电子竞技这个天生的“娱乐派”却要努力与“游戏”划清界限,并以此成为电子竞技的生存之道。
遗憾的是,在2003年正式成为国家体育总局第99个体育项目的电子竞技并没有立刻飞黄腾达。虽然电子竞技和网络游戏在形式和内容上有着巨大的不同,但仍难以改变其游戏的本质,便也拉不开与网络游戏的距离。“电视台不允许播放有关电脑游戏的节目和赛事”——广电总局一纸禁令几乎让电子竞技陷入绝境。
“没有电视转播对电子竞技来说真是重创”,北京合纵连横体育咨询公司副总经理颜栋说,“事实上,电子竞技目前最大的发展障碍就是人们观念上的不认可,这也影响了企业对电子竞技的投资态度。”
四大赢家
虽然电子竞技在中国的发展并不顺利,但依然有许多人早已将其视为难得的潜力股、未来的摇钱树。
首先要提的是网络界的大佬——电信企业。电子竞技离不开宽带,几家大型的电信企业主宰着网络产业的命脉。除此之外,电信企业还收取信息费,自然成为了网络领域最稳定的赢家。
紧随其后的是网络媒体。新浪游戏频道的一位工作人员告诉记者,新浪和搜狐有60%-65%的运营收入来自手机短信与互动电脑游戏使用费,其余的则来自广告收入。
电子竞技的网络载体也是第一批得到实惠的掘金者。上海浩方在线公司是一家年方三岁的年轻公司,目前,几乎有90%的中国电子竞技玩家在浩方对战平台上风云争霸。然而,浩方的一举成名却十分值得推敲。业内人士告诉记者,在浩方对战平台以免费开放的姿态迅速抢占市场的同时,利益受到最大损失的则是游戏公司推出的Battle.net对战平台。同时,Battle.net也指责浩方公司使用廉价的盗版软件,只是暂时没有采取行动。
很多玩家并不知道浩方对战平台使用的是盗版软件。但是,一些获知真相的人笑言,即使是盗版的,他们也会继续使用,因为“免费”才是吸引他们的关键。
由于国内盗版市场猖獗,国外正版软件商一直不愿进入中国,只能在国内寻找代理商。而国人也将很快尝到盗版的恶果——中国本土游戏软件开发同样受到残害。
虽然理论上说软件业的利润空间相当可观,但眼下这些对中国市场觊觎多年却无法大展拳脚的软件厂商的确有苦难言。一些电脑硬件厂商则占了天时、地利、人和,品尝到了电子竞技的甜头。例如英特尔公司、Novidia、高酷(GOQO)等等。英特尔公司公关部王东表示,英特尔的芯片在不断挑战新技术,满足电子竞技对芯片的技术要求,并借此树立芯片领域中的领先形象。
英特尔公司曾长达三年成为世界顶级电子竞技大赛CPL的主赞助商。2004年英特尔公司还赞助了ESWC和WCG两大顶级赛事。当然,英特尔芯片的价格也与赞助费一同水涨船高。
职业化悖论
“无利不起早”,电子竞技产业的诱惑力让许多人眼睛发亮。他们都与英特尔一样,试图寻找到一条最适合自己的道路进驻这个产业。纵观全局,有三路人马正从不同方向进军产业腹地。他们是电子竞技赛事运营机构、俱乐部投资人以及赞助商。
三路人马中,野心最大、风险也最大的是赛事运营机构。已经在中国举行一届的CEG电子竞技联赛只是开了个头,目前运营方华奥星空正在筹备第二届大赛,主推职业化赛制,计划在全国8个赛区建立CEG俱乐部,赛程持续近半年。
在CEG组委会的征集下,北京、天津、成都、陕西等几大城市相继出现了电子竞技俱乐部。他们可以拿到联赛分红、奖金,并取得一些特权,例如与当地网吧合作组建电子竞技馆,或与当地通讯企业进行利润分成。
但业内人士对电子竞技职业化看法不一。武汉最大的连锁网吧——星网吧董事长李红利认为,所谓电子竞技“职业选手”,是一群有激情的年轻人,但是范围比较小,甚至是一些辍学辞职去打电子游戏的人,这部分人群全国目前不超过500个,是一个很窄的范围,在他们中间推电子竞技职业化,并不是一个很好的方向。李红利本人同时也是中国最大网吧联盟——阳光计划的召集人。基于对全国连锁网吧的了解,李红利认为,网吧目前比较重视的是服务于客户的电子竞技,对于承办电子竞技大赛等方式“不感兴趣”。只有大型连锁网吧才可能有条件承办电子竞技大赛,但目前国内的电子竞技大赛还是做得比较“小众”,吸引不了很多人观看,反而会影响网吧正常运营。
群雄现身,烽烟渐起,第三路人马也悄然逼近。赞助商——这路人马风险最小却变化性极强,这让赛事运营机构大伤脑筋。
表明了合作的诚意,突然又要复议、再议。赞助商们反反复复,再三思量,就是不敢贸然赞助电子竞技赛事。他们的理由也十分充足:我们不像英特尔那么财大气粗,我们的产品与电子竞技也没有很直接的联系,参赛选手的消费水平也不高;何况电子竞技比赛至今仍被电视台拒之门外,社会的态度也似是而非。现在砸钱进去,是个好时机吗?
于是,这三路人马在沟通和猜忌中拉扯着彼此的距离。但他们的目标是一致的——尽快在电子竞技的腹地插上自己的大旗。
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