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越危机越游戏

  意外“受益”于经济放缓影响的中国网络游戏产业,正迎来一个新的蜕变时刻

  《环球企业家》  谢丹  本刊记者  罗燕

  作为重庆市区一家中型网吧的主人,李齐以另一种方式感觉到了经济衰退。

  他的网吧离重庆火车站不过数里之遥。受金融危机的冲击,仅在2008年12月内,重庆就有二十多万外出打工的人因为企业倒闭而不得不返回家乡,这导致重庆火车站人满为患,气氛却颇为沉闷。

  但这种金融危机的寒意却未影响到李齐,相反,他的网吧相当火爆:一百多台机器已经都被占满,刚刚进去的几个少年不得不在旁边等着。“现在有时候一天能有3000多元的收入,比平时多了将近一倍。”李告诉《环球企业家》。这些沉浸在网络世界中的人们包括放假回家的学生、春节返乡的民工,以及那些因为失业而到这里寻求寄托的人,他们大部分人都是铁打不动的网游玩家。

  但是,一些细微的变化也在发生。“以前一个月总会遇到几个给游戏账户充上几千元甚至几万元的玩家,现在很难遇到了。”山东济南一位经营着6家连锁网吧的网吧老板说,“现在每个月花一两百元的玩家占到绝大多数,可能是以前做股票、期货的来钱快,现在没见谁再这么玩儿了。”

  显然,经济不景气的确抑制了网游行业中少数一掷千金的“冲动型消费者”,但中低层次的网游用户消费却大幅增加。《2008年网游市场调查报告》表明,在2008年,每月游戏消费在500到1000元之间的高消费玩家数量同比降低了近2%,但每月消费在200到500元的中低消费玩家数量却同比增加了12%—在经济不景气的环境下,有了大量闲置时间的人,大多会选择网游这种低消费的娱乐来排解郁闷情绪。

  “我们有一个说法,叫‘量小利大利不大,量大利小利不小’。”蓝港在线副总裁廖明香告诉《环球企业家》。她表示,那部分减少的高消费并不对网游公司的核心收入构成影响。

  正因为如此,在EA、暴雪等国外重量级游戏厂商爆出巨亏消息的同时,国内游戏行业显得欣欣向荣。在搜狐、网易、盛大等国内重要游戏厂商刚刚公布的2008年第四季度财报中,网络游戏收入分别比去年同期增长了340%、42.4%、42.1%,势头颇为强劲。

  “这个产业的抵抗性比较强。”在2008年中国游戏产业年会上,主管网游的新闻出版总署科技与数字出版司副司长寇晓伟说。年会上发布的数据为他的乐观提供了依据:2008年中国网游市场销售收入比2007年增长了76.6%。

  风险投资商的看法同样乐观,“金融危机之后,网游、餐饮和教育是我们首先考虑的三个行业,它们都有充足的现金流保障。”汉能投资副总裁李华兵告诉《环球企业家》。

  看上去,游戏依旧,但规则已悄然改变。

  洗牌进行时

  事实上,并非所有的网游企业都能逆市上升。2008年12月10日,上海世纪天成公司大约30%员工接到一封裁员的内部邮件。在中国130多家网游企业中,这家以运营“跑跑卡丁车”闻名的公司在业内排名接近前十,却不得不做出裁员、关闭《天关战纪》和《新天翼之链》两款网游的决定。据世纪天成内部员工透露,原因在于新游戏开发消耗了公司大量现金流,但是《天关战纪》等游戏的市场表现并不如人意,只能“瘦身”以节约成本。

  这意味着,在资本流动性减弱的市场上,借贷和融资都无法实现,一款游戏的成功对于网游公司更为重要。正如网易CEO丁磊在游戏产业年会上警告的那样,“要吸取华尔街的教训,应该更多地钻研自己的产品而非其它。”

  廖明香也表示了与丁磊类似的观点,“金融危机给我们创业公司最大的警示就是关注产品和现金流,一定不能烧钱烧得太快!”

  相比之下,那些羽翼未丰的中小网游公司的日子则更加艰难。

  众所周知,对于依靠投资支撑的中小创业团队来说,网游产品研发的头两年是最危险的时间—投入巨大,但游戏未上线没有收入。一旦遭受投资商“断供”,只有两种出路:选择失败或者更改策略。

  广东一家网游创业公司的负责人对本刊说,他的团队在金融危机之前确定了一笔1000万的风险投资,但至今资金并未到账。虽然公司并不会因此倒闭,但他不得不放弃原来的项目,转而研发规模相对较小的游戏或网页游戏,以缩短研发运营周期,快速实现盈利。

  另一部分“盘子做得太大”的公司就只能选择低价“卖产品、卖团队、卖公司”的道路了。如果不卖,前期巨大的开发投入、服务器硬件投入只能血本无归。

  小公司的残酷境遇却成全了大公司“淘金”的好机会。千橡集团和巨人公司近期分别推出了“V计划”和“赢在巨人”投资计划。和盛大之前的“18基金”天使投资类似,这些投资计划都旨在投资有潜力的中小创业团队。比如,巨人预计投入的1亿资金将通过小比例投资、项目投资、收购、控股等方式与中小创业团队展开合作,创业团队可以获得最多20%的利润分成。

  “与其说是投资,不如说是为行业洗牌推波助澜”。艾瑞分析师赵旭枫说。事实上,中国网游企业之间的差距并不明显—中国网游市场规模超过100亿元人民币,但最大的网游企业所占的市场份额却不超过16%。在这个高度依靠创意制胜的产业,即使大公司也难以保证开发的游戏一定比小公司的受欢迎,人才和产品的竞争就显得格外重要。业内人士分析,大公司收购一些颇具潜力的中小团队,就算不能带来盈利,也能消灭一个竞争对手。而据网易科技对十家重要网游企业的CEO调查显示,有8位CEO明确表示在2009年会考虑进行企业并购。

  新规则

  即便对于那些并未处在危机边缘的公司,也到时候做出些改变了。

  最近几年,“游戏免费、道具收费”的收费模式已经成为网游行业的主流。这个看起来“不会走回头路“的规则,却因金融危机的到来出现了松动。众所周知,道具收费模式是建立在约70%的免费玩家不做任何“贡献”的基础上的。而那30%玩家的消费能力很可能有所下滑,加上道具收费模式带来的游戏后期“没钱很难玩好”的情况,按时间收费的模式重新回到人们视野。

  “那些消费高的、买道具的人可能会有所减少,很多人可能就包月散散心。卖道具的一些游戏仍然会很火,但点卡等方式会反弹,增加收益比例。”寇晓伟表示。

  比如,去年9月,将道具收费模式演绎到极致的巨人网络就发布了《征途怀旧版》,将按时间收费和道具收费同步运营,重新获得一大批失去的玩家。这样同一款游戏有针对性地分不同版本运营,既让大部分不消费的玩家“适当”做出自己的贡献,又让打算缩减开支的玩家可以选择通过增加游戏时间获得升级,不失为一计良策。

  同时,面对动辄投入一两千万元制作费用的一款游戏,网游公司也希望它能拓展更多的市场。2008年,完美时空在游戏输出日本、东南亚等市场的基础上,也在北美建立了分公司,运营国内开发的游戏并收集市场反馈,这些策略让它迅速成为中国网游企业中国际化最强的一员。在2008年第三季度财报中,完美时空的海外游戏收入已经达到总收入的15%,即5730万人民币。

  虽然在线人数远比中国要低,但海外市场的ARPU值(每用户平均收入)要高得多。业内流传的一个故事是,完美时空高级副总裁竺琦在第一次拿到日本公司的财报时,误以为小数点位数错了—ARPU值比他之前期望的高出10倍。而在其中,北美市场更是出众。“我们内部一致认为,北美市场和中国市场一样,可能是全球规模最大、发展最快的网络游戏市场。”竺琦告诉《环球企业家》。他还表示,完美时空愿意开放已有的海外渠道和资源与其它国内企业共享,组成一股力量,影响海外市场法规朝着有利于中国游戏出口的方向发展。

  这种合作心态显示出,拜危机所赐,网游企业的竞争策略正逐渐发生变化—人才上相互挖角、终端市场上打架曾经是很长一段时间里网游企业间的竞争方式,但今年1月份,金山和盛大已经形成合作,金山将把旗下的《剑侠世界》、《剑网2》分别与盛大游戏和盛大在线进行不同方式的运营推广合作。其它各个游戏厂商也纷纷表态希望寻求合适的合作伙伴以“抱团取暖”。

  毕竟,游戏不仅仅只有一种玩法。

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