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网游开发商最懂互动经济

http://www.sina.com.cn 2007年10月12日 03:41 第一财经日报

  陈浩源

  10 月9日,金山软件在香港联交所正式挂牌上市,共融资 6.261亿港元。金山软件的招股说明书显示,2006年娱乐软件的业务收入为集团贡献了总收入的68.1%,总额达到2.15亿元。凭借网游,金山终于实现了多年的上市梦想。

  此前,完美时空7月26日登陆纳斯达克;史玉柱的巨人网络(征途)火线私募1亿美元,据称将于年内在海外上市;还有因游戏运营权纷争而意外影响上市步伐的久游网……中国网游的第二拨上市热潮正迎面涌来。

  

资本市场是公平的。网游
开发商
的成功再次证明了自己出色的赢利能力。而这恰恰是其他互联网企业特别是Web2.0企业最大的尴尬。

  现在必须承认,网游开发商才最懂互动经济。

  到目前为止,网游仍然是中国互联网领域能够直接向用户收费,并将之作为主要收入来源的少数另类。数据显示,今年上半年,中国网游规模达到近50亿元。这意味着,一个50亿元规模的经济体量,在半年的时间里,通过脚本的精心编排,对用户心理的精到揣摩,经由游戏情境的细心营造,在用户与用户、用户与产品的互动中被真金白银地产生出来。

  这是目前众多言必称互动的 Web2.0无法做到,甚至怕做的事。

  即便是网游,也在积极地介入全新的互动营销体系,希望在未来的广告预算大餐中分一杯羹。问题是,中国互联网用户是真的死活不愿意付费,还是我们将果当成了因,让傲慢和偏见将一套行之有效的赢利模式轻易放弃?

  从情境经济的角度来看,所谓的购买,无非就是产品出现在特定需求的情境下,被人们顺理成章地雇佣。从这个角度来分析网游的成功,成功的营销固然重要,真正的核心动力仍然来自于对PK、打怪等游戏情境的精确提炼和由此设计的一系列对人们心理满足、挑动、再满足的互动路径。而对于Web2.0无法实现互动经济的“变现”,与其说是用户不愿意付费,毋宁说是我们自己仍然并不太清楚地知道中国互联网用户的心理习惯、情境需求。

  在羡慕国外网民通情达理,愿意掏出腰包享用网络服务的同时,我们有没有做到,把用户在日常生活中需要半个小时才能搞定的问题,变成了鼠标轻轻的两下点击?

  我们的产品,是不是真的符合人们的需要,能够在人们日常生活流、工作流中帮忙解决问题,由此反复得到人们的雇佣……还是只是对海外流行概念的照抄或者仅出于Geek情结?

  甚至于,我们能不能偏执如史玉柱,每天研究产品也在5个小时以上,然后拍着胸脯说自己对每一处互动情境,对用户每一个典型需求都了如指掌?

  更大的挑战是,随着理想中用户参与网络广告等互动营销模式的不断成熟,如果Web2.0的产品尚且不能经常被用户“雇佣”,即便是互动营销,又该如何吸引用户参与其中?

  抛却杂念,用心把产品做到用户就算花钱也愿意来的程度。这是网游对互动经济的诠释,也正是中国Web2.0迎头赶上的关键,不论其商业模式是广告还是向用户收费。

  (作者为资深互联网研究人士)

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