2016年09月05日11:24 《法人》

  VR时代的竞争路径

  虽然VR市场还是一片蓝海,虚拟现实会是当下和未来很长一段时期内的最重要的科技趋势,但竞争将异常激烈

  文 《法人》特约撰稿 董毅智

  虚拟现实(VR)技术作为2016年最为大热的技术内容之一,为科技圈带来了一股新鲜的力量。都说2016年是VR技术发展的元年,各大科技企业在媒体注目中延伸至虚拟现实领域,力图在这一潜在领域获得极大的发展。

  2016年上半年已经结束,我们也看到了VR技术在上半年所发挥的作用,接下来虚拟现实技术还将继续发酵,越来越多的科技大佬们将沉浸于科技世界中难以自拔。

  VR是通过计算,模拟产生一个三维空间的虚拟世界,及时提供视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户获得与真实世界相同的感受。

  有人说VR看起来太高深了,每次看产业链图,硬件、内容、应用服务的公司一大堆,看不懂这个产业。其实,按照VR的发展特点,可以将其发展路径划分为三大阶段:第一阶段,技术体系成型期;第二阶段,硬件研发期;第三阶段,开放平台,注重用户体验期。

  VR发展的三大阶段

  第一阶段是技术体系成型期。

  VR用了40年左右的时间将技术体系搭建完成。1957年莫顿·海利希发明了体积庞大、构造复杂的Sensorama,这是第一个 VR设备,后被引用到了空军,帮助空军以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练,直到1994年,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业而推出Sega VR-1和Virtual Boy真正实现了落地。

  第一阶段的发展可以看出,VR经历了技术从概念到落地,用户从军用到民用等方面的转变。而且在这一阶段,VR存在设备成本高、体积较大、用户体验差等问题。

  第二阶段是硬件研发期。

  在完成技术体系搭建之后,VR进入了约20年的硬件研发期,致力于开发设计更轻便、用户体验度更好的产品。

  1995年至今,VR设备形态从眩晕感极强的笨重设备,发展到现阶段的PC头盔、VR手机盒子和一体机三大方式共存。其中,PC头盔,如Oculus Rift,画面好,沉浸感强,但必须与电脑相连接,移动范围受限;VR手机盒子,如三星Gear VR,便携易带,但有设备匹配度等限制,画面体验感有限;一体机,如IDEALENS,体验无时空等限制,视觉效果更好,但仍未达到完全令消费者满意。如今形态各异的VR产品,犹如当年的手机市场,可以预言,谁像当年的苹果触屏手机一样,创造出用户体验度更好的硬件,谁就将抢占市场先机。

  在VR的这一阶段,各大资本都在集中向硬件研发团队投资。除了举世瞩目的Facebook以20亿美元收购Oculus外,比如蚁视科技,作为国内第一家生产VR设备的生产商,在2年的时间里,先后发布了7款VR产品,在2014年5月拿到PreAngel天使轮数百万的投资后,又于2015年12月拿到了高新兴3亿元人民币的投资。单个项目上亿的投资,可以看出投资机构对VR发展前景的信心和期待,以及通过抢占硬件端来布局VR的决心。

  在内容的提供上,VR设备多依赖于自有平台提供的内容。1995年至今,VR设备的内容集中在自带视频片段或游戏,其中暴风魔镜取得的巨大成功就是有暴风影音专属应用作为支撑,其在2015年4月拿到松禾资本、华谊兄弟爱施德硬件1000万美元A轮投资,接着在2016年1月,拿到中信资本、科冕木业、天神互动、暴风鑫源2.3亿元人民币的B轮融资。暴风科技更是依靠其虚拟现实迅速成为A股市场的明星,据统计,暴风科技上市之后连续涨停次数达29次,最高股价达到327.01元,是发行价7.14元的45.8倍。

  暴风魔镜江湖地位的建立不仅是因为其产品快速迭代和低价格策略,更重要的是其丰富的自有内容,如果没有丰富、优质的内容也无法让用户真正体验VR的乐趣。在其已经建成的VR平台上,拥有VR影视资源2万多部、全景视频700多部、VR游戏100多部,并已与美国狮门影业、传奇影业等影视公司达成合作。截止到今年3月,暴风魔镜销量突破100万台,行业领先。可见,这一阶段硬件产品自有内容的质量很大程度地影响了其销售量,消费者更偏向于能有更多内容的产品,资本也更倾向于这类硬件平台。

  第三阶是开放平台、注重服务期。

  目前VR处于硬件研发、内容单一的第二阶段向开放平台、注重服务的第三阶段递进的过程中,整体来看VR形态还未出现主流样式,操作系统方面互通性仍较差;内容提供方面各自为政,主要依赖于自有平台提供的影视作品和游戏;从服务来看,各大机构正在积极布局其线下体验店。近期Google宣布正在开发VR系统,或会采取开源的方式,吸引更多开发者,未来会不会将其打造成VR时代的“安卓系统”,我们拭目以待。

  2016年VR还是处于阶段过渡期,在这一阶段,硬件设备方面,几家巨头公司已经占据大部分市场,小公司或者创业公司想要从硬件作为突破口难之又难;从内容来看,自有内容发展到多样化内容提供,越来越多的创业公司从内容入手;从应用服务来看,更加注重线下服务如体验店等。

  一边是海水一边是火焰

  根据艾媒咨询(iiMediaResearch)《2016上半年中国虚拟现实行业研究报告》,报告显示,预计2016年中国虚拟现实行业市场规模将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将达到556.3亿元。值得一提的是,2015年中国虚拟现实行业市场规模仅为15.4亿元,可见国内VR市场规模不断扩大。

  据暴风魔镜、知萌咨询与国家广告研究院联合发布的《中国VR用户行为研究报告》显示,中国VR潜在用户人群高达2.86亿人,购买过各种VR设备的用户已达96万人。可见,中国VR市场还将是一片蓝海,潜力无穷大。

  据艾媒咨询数据显示,47.4%的受访用户认为对VR产品最为看重的是其内容的丰富度。而在内容方面,目前国内市场仍处在探索期,围绕娱乐、游戏、体育IP等内容展开的居多,尚未达到真正百花争放的局面。

  虽然VR市场还是一片蓝海,虚拟现实会是当下和未来很长一段时期内的最重要的科技趋势。但竞争却是异常激烈。

  首先,参与到VR虚拟现实领域的公司越来越多。

  国外市场,三星有 Gear VR,索尼有 Project Morpheus, HTC公布了Vive头盔的重大进展,并计划四月推出;微软大力发展混合现实设备HoloLens,其 CEO 纳德拉表示,未来的计算形态将是 HoloLens,它拥有传统 PC 无法提供的创新体验;Oculus Rift 的诞生让很多人对虚拟现实更加寄予期望。

  国内市场,从目前掌握的数据来看,国内有超过100家以上的VR设备开发公司,大多数以初创小公司为主。其中,3Glasses、蚁视、暴风魔镜、VIR Glass、乐相大朋、蜂镜、七鑫易维、灵境V算是国内可圈可点的虚拟现实产品。

  其次,国内外VR企业差距越来越大。

  与国内VR企业不同,以Oculus、三星、索尼为代表的VR公司寄希望像当年微软、谷歌和苹果一样制定各自的行业标准,从而统治全球市场,并非单纯以出售产品为目标。反观国内VR企业,目前市面上大多数企业都在模仿Oculus和谷歌Cardboard,产品同质化严重,低门槛的眼镜盒子成为主流产品,并且停留在卖硬件阶段,尤其在内容开发上,与国外厂商的差距越来越大。

  实际上,国内不乏优秀的VR内容开发者,TVR、超凡视幻、追梦客、K-Labs、上海天舍等都算上国内比较知名的VR游戏创作团队。可惜的是,国内VR产业都没有统一的标准,由于软件的相互兼容,国内鲜有硬件厂商在内容上烧钱,不管是PC级VR还是眼镜盒子,其内容的需求都停留在demo上。

  另外,一旦Oculus和索尼等国外VR企业制定出自己的标准,虚拟现实市场的垄断性割据局面就会成型,令其他同类企业很难参与竞争,擅长以低价、铺量等纯营销手段去竞争的国内VR企业则会成为遭受冲击最明显的对象,甚至会被折断创新产品的翅膀。

  总体来看,过去的半个多世纪里,VR经历了与手机相似的发展逻辑和轨迹,目前正处于第二阶段向第三阶段发展的过渡期。接下来,VR是否会继续上述逻辑和轨迹,在形成主流的形态与操作系统、多样化的内容、开放平台、注重用户体验等方面持续发力,最终构建出一个与手机类似的VR生态,令人兴奋,值得期待。

责任编辑:陈楚潺

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