百田信息:儿童成长的第二路径

2015年01月13日 13:08  《商界评论》杂志  收藏本文     

  

  技术、产品、生态,乃至于人,在这样一个被新工业时代、移动互联时代裹挟着往前赶甚至来不及回头的商业环境下,变化来得尖锐又激烈,与过去的自我交锋,与过往的成功挥手,与过时的思想诀别。一切都应该有新的面孔,新常态正在召唤新生态,新生态源于商业模式的颠覆与重生。

  由商界传媒集团主办,《商界评论》承办,联合中央电视台财经频道、长江商学院与优势资本等多家权威机构,倾力打造的每年一度的中国优质企业方法论盛会——2014(第十届)最佳商业模式峰会,于2014年12月18日在北京举行,会议主题聚焦在“变化与进化”,为这十年的企业商业模式跨越完成链接,持续关注一些有趣又有价值的企业模式。

  在本届的众多获奖企业中,有垂直服务,有社区化招聘服务,有零距离的酒类直供企业,但在庞大的游戏领域,我们仅发现了一个公司——百田信息,即使在入围评选的大名单中,百田也是游戏领域的一枝独秀。

  众所周知,游戏市场十分庞大,然而商业模式却显得亘古不变,无非是圈地、点卡、周边。同时,百田做的还是儿童游戏,在中国,这是个极易受到庞大,并掌握着大量社会财富人群——家长反对的市场。看上去,不要说活得风风火火,好像连做大都有些困难,百田凭什么获得2014年的新锐商业模式?

  何以新锐

  从一开始看上去最没有竞争力,到成为儿童游戏行业领头羊,百田用了5年时间。2009年才诞生,曾被步步先行的淘米、财大势大的腾讯远远甩在身后,但根据艾瑞咨询[微博]发布的报告,百田的活跃账号、财务收入在2012年超越腾讯,2013年,淘米年营收为4840万美元,百田达到约7300万美元,2014年在香港主板上市后,上半年,百田实现营收2.88亿元,市值也一直保持在淘米的两倍左右,并以占整个儿童互联网市场40%份额的成绩,成为行业新老大。

  百田通过对游戏中每项功能、任务、玩法的全数据监控,以及完善的反馈机制,持续微创新。这让百田的产品永远处于未完成的开放状态,只要还没上线,就会随时根据运营的反馈进行修改,最终的上线版本和规划版本可能完全不同。

  除了打下天下的儿童游戏,百田在儿童成长平台的努力,才是他们这次获奖的根本。组委会在给百田的颁奖词中这样写道:从游戏、互联网入手,形成儿童在线娱乐平台,再融入在线教育、亲子互动,它将父母的陪伴与关爱转移到线上,开创儿童成长的第二路径。

  而百田CEO吴立立也在峰会现场表示:“对百田来说,正如此次峰会的主题,充满了变化和进化。未来,百田将致力于为中国家庭打造一个充满欢乐的互联网互动平台。”是的,百田的野心不止于占领儿童游戏的高地,还想将儿童成长 平台收于麾下。

  根据国家统计局数据,截至2013年末,中国0~14岁(含不满15周岁)人口有22329万,全国有90.1%的孩子接触过网游,其中42%的孩子每月都为网游付费,也就是说,中国有两亿多儿童在玩网游,八千多万儿童每个月在为游戏公司贡献营收。

  数据告诉我们,国内儿童市场对游戏需求很大,但事实却告诉我们,社会对孩子玩游戏这件事等同于洪水猛兽,家长对儿童玩游戏避之而不及,怎么会掏钱让自己的孩子去玩网游呢?

  搞定家长

  互联网时代已经到来,网络已经像空气一样成为生活中不可或缺的一环,网游也会成为上世纪七十年代的滚铁环,八十年代的打画片,九十年代的红白机……家长无力阻挡网游成为普适性游戏,而且随着“叛逆”一代80后逐渐成为家长,搞定家长对游戏公司来说开始变得简单,家长们在意的无非两个方面,沉迷游戏和游戏环境不良。

  疏而不堵,堵不如疏。如果有一款游戏不黄不暴力,对儿童进行正确引导,家长们肯定喜闻乐见,甚至积极赞同孩子去玩这些游戏,以降低他们沉迷不良游戏的几率。

  百田就从孩子本身下功夫,在游戏中设置一些专门的职业、游戏任务等,引导他们在游戏的过程中,为了继续游戏,自主、自动地维护环境清洁。让孩子们觉得,我不仅是游戏的娱乐者,也是设计者,更是主人翁。而且,百田在游戏中还植入了很多与教育有关的内容,寓教于乐,在游戏中对儿童进行无形的引导。

  如今,仅以百田为例,在其每季度约6000万的活跃账户中,有300多万是付费用户,其中76%是通过点卡进行支付,而剩下24%都是通过网银等渠道进入。这24%基本可以看做家长行为,在76%中也不乏家长帮小朋友购买的部分,同时,这一比例还在逐步上升。家长们正在慢慢接受网络游戏成为孩子生活中的固定内容。

  

  第二路径——陪伴平台

  有了“家长肯定的游戏”,百田收获了一批稳定可靠、可贡献利润的消费者。以此为基础,百田在2013年9月上线了在线教育产品“问他”,上线一年就收获了近百万次下载率,为2014年百田打造理想中的儿童陪伴平台立下汗马功劳。

  其实问他不算是严格意义上的在线教育,百田并不想和“新东方们”抢蛋糕,问他的打击点并不在课堂,而在课堂之外那些零散的时间与空间。

  完整的课程都是成体系、成规模的,但孩子无法轻松、直接、即时地从中找到各种问题,特别是作业中疑问的答案。这时,一个“在线等”的提问——回答社区就有了价值,孩子们可以在线找“学霸”同学帮忙解决课后难题,也可以花两元钱找名师解惑,快捷方便,就像一个随时陪伴在孩子身边的学习助手。

  一项调查结果显示,6~14岁的孩子上网最常做的几件事,是打游戏、看动漫、听音乐、查找学习资料。如今,互联网已经不是一个产品,而是一个常用工具,完全可以将这些一直共存在儿童生活中的这几件“大事”转移到线上平台。

  在这个大社区,可以玩游戏,可以进行动漫的创作、分享,可以找到学习资料,有人帮你答疑解惑。玩的时候,这个平台就是朋友,学习的时候是老师,控制游戏时长的时候是家长……还可以在这个平台加入家长交流、亲子活动,为家庭多搭建起一条儿童和家长沟通的桥梁。

  这样一个平台,将整个家庭的娱乐、学习、互动全部串联起来,为整个家庭提供服务,就像现在很多传统行业将业务搬到线上,陪伴成长的平台是将儿童生活的一部分搬到了线上,围绕线上平台还可以进行线下产品的开发,这里面还留下太多想象空间。而且从情感上来说,越来越忙碌的家长们,也希望有个值得信赖的好朋友去陪伴孩子的成长,通过更多的工具参与到孩子的生活中。儿童陪伴成长平台也许才是儿童网游市场的那个大未来。

  未来,百田将继续开拓适合自身定位的合作与发展之路。吴立立透露:在2015年,百田除了继续做好线上已有的教育、娱乐、动漫社区以外,还将积极开拓移动端业务,移动产品的输出预计将占公司2015年所推出的新产品的50%。同时,百田还将更多地通过授权方式,与各大在用户属性方面契合的品牌开展多种O2O合作。

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