现实破碎,而游戏更完美

2014年08月07日 23:44  《第一财经周刊》  收藏本文     

  现实世界没法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战,它没有办法同样高效地激励我们。现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实破碎了。

  文|李翔

  《游戏改变世界》

  作者:[美]简·麦戈尼格尔

  出版社:浙江人民出版社

  出版日期:2019年09月

  定价:59.90元

  《游戏改变世界》是著名未来学家、TED大会新锐演讲者简·麦戈尼格尔探索互联时代重要趋势的最新力作。在书中,作者指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。

  麦戈尼格尔的《游戏改变世界》是本为游戏辩护之作。和所有流行的大众文化一样,游戏遭到过猛烈的抨击,却并不能改变不计其数的人投入其中的事实。麦戈尼格尔列举的一个数据说,所有玩家在魔兽世界上总共用掉了593万年的时间,相当于人类物种演化的时间—593万年前,人类祖先第一次站起身来。

  在中国内地,网络游戏最火的那段时期,精明的商人们可以凭借一款受欢迎的网络游戏就创造出一家价值10亿美元的公司,但却无法改变他们受到诟病的事实,从陈天桥到丁磊再到史玉柱[微博]都是如此。

  麦戈尼格尔要思考的是,为什么会有这么多人不顾一切地投入到游戏世界中。这个问题至关重要。它引发的变化可能比汽车和电视带来的改变还要大。

  她引用爱德华·卡斯特罗诺瓦在《向虚拟世界的大迁徙》中的话说:“下一代或下两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。一旦我们玩起游戏,‘现实’里的事情就不再发生了,至少,不再以现在这样的方式发生了。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件……这些从现实世界出走、脱离了正常生活的人,会引发一场社会气候的巨大变化,相形之下,全球变暖不过像是茶杯里的一股乱流罢了。”

  但她可不像很多批评家那样,试图将那些移民游戏世界的人拉回来。她想知道原因。她归罪于现实。“游戏玩家们已经受够了现实。他们成群结队地放弃现实。”她说,不是沉迷游戏,而是放弃现实。同现实相比,游戏在以下四个方面做得更好。当然,这也是游戏的设置决定的:目标、规则、反馈系统和自愿参与。在其中,目标指的是玩家要努力达成的结果;规则是实现目标过程中受到的限制;反馈系统是告诉玩家距离实现目标还有多远;自愿参与就更容易理解了。同游戏相比,在真实的世界中,我们往往缺乏明确的目标,分辨不清真实的规则(学习真实的规则已经很累,哪知道世上还有“潜规则”这回事儿),没有人或系统能及时地对我们的所作所为给出反馈;最后,我们对现实更大程度上是被迫参?与。

  接下来,麦戈尼格尔走得更远,她希望现实能够从游戏中学习,“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它……”她借用游戏术语来描述游戏可以给予现实的14个补丁。

  1号补丁是主动挑战障碍。“游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。”与很多批评者以为的恰恰相反,人们玩游戏,不是因为游戏容易,而是因为游戏很难。“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。”在通关之前,玩家们往往要“死”上很多次,因为无法克服游戏中的困难。但一次次的失败却激发了玩家重新再来的兴致。

  人们不喜欢现实,不是因为现实太艰难,而是因为现实太无聊。或者如游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯说:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”同无聊和让人抑郁的现实不同:“游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。”

  “从事这样一份工作,无法充分发挥我们的优势,无法控制工作的流程,对自己的贡献没有清晰的认识,永远看不到最终带来的回报。别人要求我们所做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统,很难让我们打起精神、乐观向上、斗志昂扬。”麦戈尼格尔说。我相信大多数人都是如此看待自己在现实世界中的工作的。

  2号补丁是“不懈的乐观”。美国心理学家米哈伊·希斯赞特米哈伊1975年发表的研究报告《超越无聊和焦虑》中提到,“创造性成就和能力的提高带来满足感和愉快感。”这种愉悦感他称之为“心流”,“心流活动纯粹是为了享受而完成的,并非出于对地位、金钱或责任的追求”。玩家们去玩游戏,很大程度是为了感受到“心流”和愉悦感。

  3号补丁是“更满意的工作”。麦戈尼格尔称之为“幸福生产力”。游戏和现实工作不同之处在于,你的努力能够产生直接而且明显的结果。这种清晰和快速的结果能够给挑战者带来幸福感。相比之下,现实工作中,我们努力工作往往很难产生可见的成果,这让我们的成就感大打折扣。

  游戏对现实的4号补丁是,理智地看待失败和成功。研究人员在开始时,会困惑于游戏玩家们相对成功通关而言,会对失败产生更强烈的积极情绪反应。

  其实道理很简单。现实工作以完成为最终目标,而游戏是要人享受完成的过程。“胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。成功的希望比成功本身更刺激。”

  而且,享受过程的心态和游戏的实时反馈机制,可以让玩家注意力更集中,更快地从失误中学习。第11号补丁也是同“学习”相关的。人们在游戏中可以不断地学习到帮助你更好参与游戏的新技能。

  简·麦戈尼格尔提出的第5号、9号、13号和14号补丁都与社交和协作有关。在游戏中玩家们可以更紧密地联系在一起,相互协作,而且,往往是和陌生人一起协作。“和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络用于互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的‘亲社会情感’。”

  6号补丁是,相比于现实,游戏能提供更大的“意义”,“意义”是所有人都渴望获得的东西,是“更多的在宏观图景中创造奇迹的方法;更多在世界留下痕迹的机会,以及更多在自己所属的社群中迎来敬畏和好奇的时刻。”

  游戏对现实的7号补丁是,游戏让所有人都可以“全情投入当下”。

  这句话有两层含义,首先,你玩游戏时,更在意的是“当下”而非结果。第二层含义是,游戏不会冷落任何一个人。无论你是资深玩家还是刚刚入门,都能在游戏中获得乐?趣。

  第11号补丁则是“可持续性”。游戏鼓励人持续不断地参与和行动。现实则往往使人半途而废。

  第12号补丁同第6号补丁提到的“更大的意义”相关。“与游戏相比,现实毫无雄心壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命。”

  游戏中的目标虽然可以被分解成具体的关卡,但如果从整体来看,往往是拥有巨大不确定性的“荒唐的挑战”。但面对这种挑战,玩家们在经历一次次的失败之后,却有可能“华丽制胜”。

  简·麦戈尼格尔感叹说,同游戏相比,现实在这14个方面都让人不满。“现实太简单,令人沮丧;它毫无生产力,希望渺茫;它分裂不连贯,琐碎不重要;它难以融入;它毫无疑义,吃力不讨好;它孤独,隔离;它难以忍受;它不可持续,缺乏雄心壮志;它混乱而分裂,卡在现状中不能自拔。”而这些,正是我们需要向游戏学习的地方。

  她在这本书中也列举了一些她参与设计的真实游戏的例子。这些例子都试图将游戏的这些优点引入到现实的任务之中。不过,她能够给人的更大的教益,应该是她借用游戏让我们认识到我们生活于其中的现实有如此多的疏漏,而这些让人不满的疏漏都有可能参照游戏的设计来加以完善。

  李翔,《财经天下周刊》主编,财经作家。

  联络他可以发邮件至bwlixiang@126.com

文章关键词: 商业管理经济

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