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哔哩哔哩吐槽动漫

http://www.sina.com.cn  2012年04月27日 15:01  《第一财经周刊》微博

  文|CBN实习记者 娄晓晶

  Founder创始人

  徐逸 23岁

  16岁考入北京邮电大学(微博),2009年毕业后创办了弹幕网站MikuFans。2010年徐逸辞职,全职投入哔哩哔哩创业。

  创业项目是一个动漫弹幕视频分享网站。

  Show

  Project

  项目描述

  哔哩哔哩是一家ACG(Animation、Comic、Game)视频分享站点。该网站相比其他国内的视频网站,最大的特点是悬浮于视频上方的同步画面评论功能,也就是用户可以在观看视频时在视频里添加同步于画面的评论,可以保留别人的评论“一起看剧”,也可以全部关闭评论。

  目前哔哩哔哩也开发了iOS系统和Android系统上的应用软件,目前对用户免费。

  User

  用户

  喜欢弹幕交流的动漫爱好者,以14岁到24岁的年轻人为主。

  Idea from

  这个主意来自

  徐逸是一个动漫爱好者,刚毕业时,为了组建一个v家(日本一系列拟人语音合成软件)爱好者的分享论坛,用3天时间参考日本弹幕Niconico编写了哔哩哔哩的前身MikuFans网站。当时的MikuFans只有最基础的评论,弹幕,看视频,投稿功能。

  凭借比其他弹幕网站更加稳定的特点,MikuFans逐步壮大,于2010年1月24日更名为哔哩哔哩,也正式从单纯的拟人语音软件爱好者论坛转变为全动漫范围内的弹幕视频网站。哔哩哔哩一词是日语中“放电”的中文音译,也是动漫作品《魔法禁书目录》中具有放电功能的女性角色御坂美琴的爱称,可以引申为对动漫爱好者们放电,吸引大家一同来分享弹幕视频。

  Business Model

  商业模式

  目前哔哩哔哩对用户全面免费,主要依靠页面广告获取收入。

  Team

  团队

  团队一共九名全职员工,七位负责网站的运营维护,包括徐逸本人在内有两位负责技术。团队每个人都精通日语。

  Market Potention

  市场机会

  哔哩哔哩的主要用户群是“90后”,这一批年轻人陆续毕业,正逐渐提高消费能力。从动漫展、动漫周边销售等商业活动来看,这一用户群是可以精准定位的忠诚消费者,并且消费能力巨大。哔哩哔哩每天有35万人在线,日视频浏览量300万,并且这个数字还在不断上升。

  Question

  Q1:哔哩哔哩的内容大部分是用户自发的上传,内容庞杂如何审核?

  哔哩哔哩的内容为了避免重复、非法内容和不适合在网站播放的内容,每部上传的视频全部都由人工审核,对弹幕评论也设置了关键词,以追踪非法广告和不良内容。哔哩哔哩的九名员工中有五位都是负责审核工作的,增加人手后,现在每个视频的审核期已经从过去的5小时缩短到1到4个小时。我们还有专门的投诉热线,让用户自发地参与投诉。

  Q2:哔哩哔哩的内容来源?版权问题怎么解决?

  内容来源是现在哔哩哔哩想要解决的问题之一,虽然设立了免责须知,但是哔哩哔哩目前多数视频内容是储存在Sina播客(视频分享),QQVideo,优酷等国内提供的视频分享网站上转载过来的。在土豆网开始购买许多动漫的正版版权后,哔哩哔哩于2012年1月禁止以土豆作为来源的视频转载,对优酷网来源的视频也有不得向“新番区”投稿的限制。

  为了解决这个问题,哔哩哔哩开始与日本公司直接联系,目前已经拿到动画《Fate/Zero》的国内唯一正版播放权,并希望继续延续这一模式,提供更多正版的动画。

  Q3:哔哩哔哩的投资情况如何?未来会考虑如何扩大盈利模式?

  现在整个动漫相关的互联网企业都没有特别好的盈利模式,我们也只是考虑扩大规模,比如以哔哩哔哩的人气为基础,又建立了三个附属网站。此外,我们会不断地与国内及海外优秀的动画ACG作品接触。我们希望能通过建立一个功能最完善的动漫专业网站,用规模效应来摸索未来的盈利模式。

   Last Shot

  Big trouble

  麻烦问题

  目前哔哩哔哩的主要问题就是人手不足,没办法对每个视频及弹幕的内容特别严格地把关,所以当规模扩大,每天上传的视频增多,网站的内容就会显得有点儿“乱”。

  Ask Mentor

  最后一问

  想问制作动画电影《魁拔》的青青树公司,未来在《魁拔》之外还打算做什么样的作品?以什么方式发行和推广?

  CBN Note

  CBN质疑

  作为“内容为王”的垂直细分视频网站,哔哩哔哩的视频来源始终走在侵权的边缘,引入一部正版动画可以说是杯水车薪,无法从根本上解决视频来源的合法性问题。

  此外,视频“弹幕”,犹如微博一样是力量巨大的自媒体,对快速成长但人员有限的初创企业,如何实现有效的监管也令人担忧。

  再次,动漫行业在国内发展并不成熟,国内用户虽然有了对动漫产品的付费意识,但真正行之有效的盈利模式还需要不断地挖掘。

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