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维塔士:禁得起诱惑

http://www.sina.com.cn  2009年05月08日 15:58  《第一财经周刊》

  具备独立制作大型游戏的能力却从未涉足自主游戏开发,游戏外包服务商维塔士为什么不想一夜暴富?

  文|CBN记者 杨樱

  有时候,生意并非来自于接受,而是来自于拒绝。

  一家名叫“维塔士”的游戏外包公司就是这样一步步成为中国最大的游戏外包制作商。这家公司已从创立时的5个人扩张至现在的450人,承接来自微软、任天堂、索尼、育碧等知名游戏发行商的订单。

  维塔士的生意哲学是“你创作,我制作”,客户做出游戏策划和前期制作,剩下的累活都交给维塔士—这几乎与遍布中国沿海的的代工厂是一样的生意。维塔士的三个创始人都曾经是世界最大游戏开发商之一的育碧集团(Ubisoft group)的高级管理人员。CEO兰吉利曾说服育碧法国总部在中国建立分公司,并将其发展成育碧集团利润最高的分公司。

  但兰吉利于2004年创立的维塔士并没有从事利润丰厚的游戏开发,而是将自己的业务严格限制在一个极其狭小的空间内—3D单机游戏外包。

  在维塔士之前,国内还没有一家游戏制作公司只做外包服务而不涉足游戏自主开发或运营。要知道来自游戏运营的利润诱惑简直让人无法抗拒—凭借《魔兽世界》一夜暴富的第九城市创始人朱骏曾如此形容其运营状况:“我们每天有200万进账,利润在50%以上,全是现金,也没有什么三角账、坏账。”

  接受采访的当天,兰吉利声称刚刚回绝了一个委托制作2D美术项目的公司。“我们的专长在3D,我推荐它们去找可信赖的2D制作公司。”

  在联想投资董事总经理夏旸看来,正是这样的“自知之明”帮助维塔士规避了许多风险,一步步做大。联想投资于2006年6月成为维塔士的股东。此前在2002年,游戏外包公司昱泉曾运营网络游戏《神甲奇兵》以及《笑傲江湖》,结果损失高达500万美元。正是因为这次惨痛的失败,昱泉才专心做游戏外包。

  “专业做外包的好处在于更能赢得客户的信任,因为你不会去抢它的饭碗,它的核心技术也不至于外流。游戏外包行业发展得较慢的原因,就在于发行商顾忌外包制造的风险,不敢把任务放出去。”夏旸说。

  在成立初期,维塔士挑选技术难度不高的基础项目来做,直至2006年初联想投资来公司考察的时候,它们还只做美术外包。而且与昱泉不同,维塔士从来不参与到游戏设计层面。

  但始终恪守“外包边境线”的维塔士也有越境之时。2006年,维塔士接到一家手机游戏公司的大订单。与此前的项目不同,这个订单要求维塔士代为培养一个手机游戏测试技术团队。待到团队运作项目能力成熟,这家手机游戏公司再接过去。这对当时仅有100人规模的维塔士来说是个挑战:自身团队全部致力于美术外包制作以及合作开发,很少涉及测试外包。

  做?还是不做?

  维塔士的高层们觉得这是个机会。虽然当时手机测试业务在维塔士整个业务中所占比重很小,但如果这个合作培养项目能够成功,就能为维塔士留下测试外包方面的运作经验,对此后发展测试外包有所帮助。维塔士最终接下这个并不擅长的订单。

  但是整个项目仅维持一年就宣告结束。手机游戏公司内部发生了调整,原本支持这个项目的CEO离职。维塔士拿到一笔赔偿,但却因此要承担20余人手机测试团队的“消化问题”。最终,“磨合期”耗时6个月。自此以后,维塔士极少接受单独的测试外包业务。

  这次“弯路”使得维塔士的几位创始人确信必须坚守只做外包的公司理念。

  2007年,维塔士拿到华纳兄弟公司的订单。新片《极速赛车》预期在2008年夏天上映,为了增加影片的衍生收入,华纳决定发行同名游戏。维塔士手里只有若干个电影短片以及剧本,剩余一切都要靠维塔士的制作人员根据自己的理解来做模型、定细节。《极速赛车》最终在2007年10月交货。

  《极速赛车》开发成功意味着维塔士已经具备独立制作大型游戏的能力。但维塔士依然小心翼翼维护着自己的界线。公司将所有的游戏开发项目都称为“共同研发”,即客户提供整个游戏的设计思路,维塔士负责将这一设计思路转化为游戏。

  目前,维塔士约有一半的项目以类似《极速赛车》的形式进行共同研发;另外一半主要是美术动画项目制作—两者利润率相当,都远远低于游戏开发商25%至50%的纯利率。

  《极速赛车》几乎是维塔士开发游戏的底线,因为当初华纳并没有交给公司一个完整的游戏设计方案,只是提供了电影剧本。

  维塔士制作总监潘峰承认游戏设计并不是维塔士所长。“一个成功的游戏案例,通常都建立在对目标市场成熟的把握、文化的深入了解以及出色的设计团队之上。如果维塔士涉足设计,必须重新组建团队,而这样的成本,要比组建制作型的团队大得多。”

  2008年下半年,一家公司要求维塔士为他们定做一个跳舞游戏。但这家公司并没有提供完整的设计思路,仅是表示:我们要一个跳舞游戏。

  “这不是维塔士能做的事,我们只在客户完整的创意上进行制作。”潘峰最终拒绝了这个订单。像这样的订单,维塔士每年要推掉四五个。

  “游戏行业的核心竞争力依然在于设计。这意味着大型公司不可能把设计环节让位于人,而小公司又没有实力与之抗衡。这和台湾笔记本外包制作不一样,后者的竞争力是成本,设计可以独立出来。”夏旸说。

  除了拒绝那些诱人的订单之外,维塔士还必须帮助员工拒绝各种诱惑。2007年下半年,国内游戏研发掀起热潮。一些游戏研发公司在顺利融资之后急需人才扩充队伍。维塔士成为它们“挖角”的目标之一。“那时候有一些公司不惜代价挖人,对我们的人做一些虚无缥缈的承诺。”潘峰说。

  员工流动率实际上一直都是游戏外包公司最核心的标杆之一。“在中国的游戏行业我们是流动率最低的公司之一。我们关注员工流动率就如同关注收入或者利润一样。”兰吉利说。

  “当时虽然没有在公司内部公开谈论此事,但兰吉利应该跟公司中高层有过对话。”夏旸对《第一财经周刊》说。最终维塔士基层员工有一些离职,但中高层没有一个外流。

  维塔士如今已是Wii、DS、PSP、PS2、PS3和XBOX360平台的授权开发商。虽然收入比起九城差距甚远,但兰吉利没有朱骏的烦恼—至少他不用为暴雪解约而苦恼,并且订单源源不断。

  诱惑依然存在。此前运营游戏吃过亏的昱泉如今开始尝到独立开发游戏的甜头。1月份,完美时空宣布以1500万美元获得昱泉自主研发游戏《流星Online》的代理权。

  “维塔士现在不会也没有必要去碰设计,这个行业还是以设计为核心的,设计外包不成熟。但是这并不代表将来不会碰,只是现在还为时过早。”夏旸说。


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