Got Game?
常玩游戏的人非常善于坚持并不断调适自己的行为
- 文/ Loren Gary
洛杉矶的咨询师和研究员米切尔·维德(Mitchell Wade)认为:35岁以下的美国人与年长者之间,存在一道无形的代沟。这两个人群之间的区别并不在于年龄,更不是什么分水岭似的历史性事件,而是跟电子游戏和网络游戏的接触经历。
研究人员发现,这种经验还强烈地影响着人们的工作方式。
意义在于环境
表面看来,电子游戏似乎是逃避现实、麻木头脑的活动,对提高创造力和社交能力无甚帮助。所谓“大型多人在线游戏”也常常得到同样的评价:如“星际争霸”之类的策略游戏和 Persistent Worlds开发的“无尽的任务”系列游戏。在这些游戏中,玩家可以创建身份,生活在交叠更替的世界里。
“但真正有意义的行动并不表现在游戏内容中,而体现为游戏环境,即围绕游戏形成的建设性生态系统”,约翰·希布朗(John Seely Brown)说道。他曾任施乐公司帕洛阿尔托研究中心主任,并与保罗·杜奎德合著 《信息的社会层面》(商务印书馆,2003年)。
“在玩这些游戏的过程中,参与者与其他玩家建立联系,交流如何玩游戏的知识与窍门,并参与实际管理工作。”希布朗接着说道,“在一些大型多人在线游戏中,你会发现有些小孩子使用甘特图,对生活在不同国家的数百个团队或部落成员开展进度管理。”
玩游戏不仅改进工作技能,似乎还能培养招聘经理所乐见的工作态度。位于凤凰城的智库北星领导集团的研究人员米切尔·维德和约翰·贝克,通过对大约2000名商务人士的调查发现:在35岁以下的人群中,越是经常玩游戏的答卷者,对自己工作机构的忠诚度越高,并越倾向于关注与同事的关系,而且拥有更强的灵活度与勤奋工作的动力。
“玩家所期待的,并不只是出场并执行一成不变的任务。”维德解释道。“在线游戏给了他们如此多的体验,体验冒险尝试并获得即时反馈,体验无数次失败后的成功。这就容易解释,为何常常玩游戏的人非常善于坚持并不断调适自己的行为。”
人人皆可创新
重要之处不仅在于玩家能够成为优秀的员工。现居华盛顿的作家和军事顾问赫兹(J. C. Herz)说:“在游戏文化的背后,是关于如何利用他人知识与才能的另一套价值体系。”她解释说,游戏网络重在想方设法吸纳具有创意和技能,为游戏平添乐趣的人才。事实上,大多数在线游戏的架构都允许玩家为游戏创造新内容和新的水平等级。
赫兹接着指出:“开创新世界”或“拯救宇宙”赋予在线游戏玩家的,不仅是 “人人皆可创新”的态度,而且还传播了这样的文化期待:他们的想法应该畅通无阻地到达组织上层,传播到组织各处,乃至超越组织边界。无怪乎玩家往往觉得科层与官僚制度令人厌恶—— 而指令—控制型的组织,有时会觉得玩家不是安分良民。
“但是,随着经营日趋网络化,习惯于这种运作模式的人将会拥有竞争优势。”赫兹说道。
“在理顺企业正式、规范化的业务流程方面,信息技术起到了很大作用。”希布朗说道,“但是,随意沟通场合中非正式知识传递的价值却未得到重视。企业很多实际工作,其实是在这种‘社群联系’中完成的。创意在此产生、成型并得以传播。”
“游戏为如何丰富这种社群联系提供了真知灼见。而我在最初着手研究游戏行为时所犯的错误—— 混淆中心与边缘,重内容轻环境—— 正是管理者常犯的错误。他们把游戏人群最重要的活动看成是浪费时间。”
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