去年11月,美国通用电气公司的医疗用品部门推出了一种新型的扫描仪,它可以准确的描绘出一只受损心脏的三维图像;今年春天,美国办公用品零售商Staples的货架上塞满了一种名为“Lordlock”的密码锁,这种密码锁用文字而不是数字做密码;而本月,德国宝马在其新一代豪华车上使用了远程信息处理技术(即把计算机和手机结合起来)。
这些事情看似毫不相关,但其实它们有共同之处:这些新技术的使用要归功于消费者
。
在人们的印象中,研发本来是大学教授和企业科研人员的事情,如今这一传统已经受到挑战,科研的主角越来越多地由消费者来承担。开放源代码软件是众所周知的一个例子;美国有一家名为“贝尔”的生产自行车头盔的公司所生产的数百种产品,就是由其消费者提供创意的;生产电子游戏的电子艺界(EA)则干脆任由用户编程或修改现有软件,并将他们的创意用于生产新的游戏。现在,顾客不仅是上帝,还是市场调研主管、研发主管和产品开发经理等等。
两年前,宝马就开始利用这些“义务研究员”进行创造性活动。该公司负责市场研发的高层人员约尔格·雷曼介绍说,起初,宝马在其网站上公布了一个工具包,顾客利用这个工具包开发出有关远程通信和车内互联网服务的专业技术。在1000名使用了工具包的顾客中,宝马选择了15名,邀请他们赴慕尼黑与公司的工程师见面。“他们高兴极了,而我们的工程师对他们的技术也很感兴趣,”雷曼说。当然,宝马公司也高兴极了,因为这些顾客确实是“义务”研究员,他们一个子儿也不要。宝马公司后来表示,顾客开发的技术有一些已经进入模型阶段,当然这部分技术不能公开。公司将加大顾客研发的力度。
电子艺界公司下属的游戏开发商“西林工作室”(WestwoodStudios)更是从顾客研发工作里大获益处。在1996年,该工作室推出一款新游戏,而玩家竟然自动在那游戏里加入新的内容,并在网站上免费提供给消费者。西林“下意识地注意到这一现象”,电子艺界的高层人员麦克·沃尔都说。此后,西林在推出新游戏时,往往附送游戏开发工具。到了1999年,西林更是成立了特定部门,专门向设计和生产人员提供顾客的意见。沃尔都后来说:“粉丝们对游戏的设计开发发挥了巨大的影响。”
不过,西林的经历也使人们看到顾客研发的另一个方面。正如其它许多游戏开发商一样,它也派出许多市场研究人员去调查客户的需求,然后公司再根据这些需求决定哪些地方应该进行改进,并将意见送至项目开发小组。然而,研究发现,这些项目中的3/4后来都失败了。对此,麻省理工大学的范·希泊尔教授指出,企业并不是全体消费者的代表,它必须精心选择可充当“研究员”的少数顾客。张隽
(来源:金羊网)
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