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向勇:网络游戏分级研究

http://www.sina.com.cn  2010年01月14日 10:25  新浪财经
向勇:网络游戏分级研究
北京大学文化产业研究院副院长向勇(资料图片)

  新浪财经讯 1月9日-10日,由北京大学主办的“第七届中国文化产业新年论坛”在京隆重召开。新浪财经全程图文直播本次论坛。上图为北京大学文化产业研究院副院长向勇。

  向勇:尊敬的刘处长,尊敬的各位专家,各位企业媒体的代表,我代表北京大学文化产业研究院欢迎各位参加第7届文化产业新年论坛和我们这次网络游戏的分论坛,在我们昨天的主论坛和开幕式上,成思危和蔡武也参加了论坛,在他们发言当中都提到我们伴随着文化产业的发展出现了一些文化低俗的现象,主要表现在影视作品、小说等等,在我们网络游戏这个领域,刚才刘处包括各位老师都提到了网络游戏的影响,文化部委托我们用了将近半年的时间,我们跟华东师范大学一起做的关于网络分级标准的研究,我受我们管理团队的委托向各位进行一个报告。

  我们为什么要进行网络游戏分级研究?包括了从我们现在文化管理的发展趋势包括刚才刘处演讲当中文化部对网络游戏管理的新的法规办法都体现了这种趋势,第二我们也全面了解了一些国际在网络游戏在分级的一些管理的经验。第三部分就是我们研究的一些成功,它的具体标准,最后一方面就是标准可以被政府采纳的话,将跟现有的政策怎么协调怎么推广实施。

  第一从管理发展的趋势,我觉得我们都被认为中国产业振兴的元年,又被誉为文化体制攻坚年,对于我们网络游戏这一点涉及的比较少,文化体制改革最核心的概括,我认为把管理对象同市场主体的管理,尤其以前行业主管部门只管自己的所属事业单位,对所管辖的市场是忽略的,我们说有这么一个专项,从市场主体的管理转向产品内容的管理,一开始它的市场就是按照市场规则自由竞争。对于产品内容网络游戏一直是有很好的管理。对于像我们新闻出版,新闻出版以前是管出版社,现在慢慢管出版社提升到管书号,现在书号实名制已经渐渐淡化对出版社的管理。

  再一个管理方式,从静态的结构管理转变为动态过程管理,一般的文化产品,比如说图书、电影、影像出版,他们审核完了之后不可能进行加工、修改,他们在传播过程当中,消费过程当中都不会有什么变化,而我们网络游戏它具备的,它基于网络互动,所以它是一个动态,另外网络游戏企业通过网络游戏审查和备案以后,要吸引新的玩家,不断的提升游戏的新颖性,它肯定要不同的时间进行网络升级和功能的增加,这个时候我们又没有到一个新的实质性改变的时候,现在提出了备案,这个时候我们用什么样的方式进行监管。还有涉及到玩家,玩家和玩家之间搭建网络平台,他们之间涉及到人身、财产各方面的情况怎么进行管理,基于网络技术和特点,怎么样进行静态管理转变成动态过程管理。

  再一个是管理依据,内容审查管理转变为内容分级管理,评价性和描述性审查标准是一个描述性的,我们说它不是一种限定性的,描述性的评价标准让我们很难有量化和客观的依据和标准,这样我们就很难去对这个游戏有一个特别的定义,比如以电影为例,像前年我们知道电影局审批通过的《色戒》,虽然它是被删除的,在韩国和日本都被定为AA级的,但是在我们这边通过的电影局审查的,只要是超过1米2的就可以看的,一米二的其他能够在剧场中能够坐得住,不会吵闹别人,所以这样子我们说没有这个内容的分析。所以我们觉得网络游戏内容分级不仅是从我们行政部门管理角度来说,还是对我们的这种家长对未成年人的监护还是未成年的导向都有积极的作用。从产业发展角度来讲也有积极的作用,我们针对一些细分市场,针对特定人群,我们设定网络游戏,网络游戏内容分级企业有可以主动性针对哪一类人群来设计网络游戏,来设计文化产品,对应的是它一个特殊的这样一个市场。

  还有一个网络游戏分级,我们在市场司的多次的交流下,我们对现在在中国如果说我们实施网络游戏升级的话,我们不仅关注对青少年身心造成的像色情、暴力、粗俗的,另一方面对我们文化价值观,包括我们在游戏的场景设计过程当中所传达的知识和科学知识,包括一些地图、场景它的一些正确与否,正确与否和区别与否,比如说涉及到虚拟地图,现在很多游戏都会用虚拟地图,如果用虚拟地图的话,如果适合12岁以下的孩子玩的话,他没有建立一个很知识结构地理观,这个会对他有影响。

  第二个部分,我们来看国际发展经验,我们简单通过各种渠道了解了一下关于美国、欧洲、韩国、日本、中国,中国分级制度是行业协会做的。

  美国的分级制度是一个自愿的非强制性的,然后报到行业协会进行分级,但是目前我们查到主要分级制度主要从产品的一些游戏软件后面过渡到网络游戏他们一些分级标准,在美国他们分成7级的,3岁、6岁、10岁,13岁17岁,18岁和待定,每一都有标准。

  欧洲的分级也是强制分级,他们也是通过行业协会来做,他们分六个纬度,包括暴力、性、药品、恐惧、分别力、粗话,这里面也分成各个年龄阶段。

  韩国的分级分成四级:全年龄段、14岁以上,15岁以上和18岁以上。

  日本也进行了强制分级,分为5级:全年龄段、12以上、15以上、17以上、18岁以上。

  中国的分级制度也是行业相会在进行一些探讨,像2002年《大众软件》主要从玩家的角度来说,从普通级、专家级、指导级、研究级。04年中消协和中国软件协会他们也公布了一个标准,也是针对未成年人的保护,分为适合青少年的家长老师指导得,只适合成年人的。到04年青少年网络游戏公布了分级标准,他把暴力、色情公布一些新的标准,以及在互动过程中的聊天程度等标准结合来分成,初中、高中、18岁以上3个年龄段,当然这些分级还是民间的看法。

  这里面在中国网络游戏还是行业协会或者说研究机构探讨的,在中介分级制度来说。

  第一、是关于法律效力:强制分析级与自愿分级。

  第二、关于实施机构:通过行业管理,施行第三方分级机构,企业采取自律原则。

  第三、关于内容标准:根据青少年心理发展特点和社会接受程度,坚持文化导向,我们说文化产品一个是显性的暴力色情,一个是隐性的色情,我们如何区分出来,针对不同的年龄级,我们有不同的阐述,分级标准具有量化标准和可操作性,一定要知道这个标准公布以后,企业可以自查,这样的话,你不存在的你的游戏要经过删改以后才能通过,在这个基础上,我一旦工作层面及年龄段,我在这个年龄段进行市场的销售,改完以后我再进行推广。

  第四、关于年龄划分。

  大家知道有针对七个年龄段或者五个年龄段,四个年龄段都有。

  第三是我们课题组组基础上的研究成果和内容的展示,首先是我们研究思路,从两个方面来研究,一是针对我们游戏功能内容的,我们要把游戏功能内容进行分类,我们要把所有的游戏内容一一列出来,然后再综合评类项,再分成几大类。第二个针对中国青少年的发展,社会文化,媒体家长游戏玩家运营商我们做了详细的问卷调研,通过问卷调研,我们主要推动我们对网络游戏的分级年龄的划分,通过这两个方向,最后我们推出一个我们的分级的标准内容。

  我们在问卷调研在去年4月份—10月份,我们选择了在沈阳、北京、银川、成都,我们华东师范大学也选择了南方地区的调查标准,对业内专家、厂商、媒体、消费者进行了发放。在这个过程中我们对不同的对象进行了分析,详细的分析就不讲了。最主要的我们会发现在有些层面大家对适合游戏合理玩的时间,包括在游戏平均的花费等等有很有意思的结论。

  主要是我们在过程当中得出了关于游戏等级的划分,我们最后通过各方面的调研,意见的走访,分成三级,分成12岁—18岁,全年龄段,分成18岁以上的,也可以15岁升到高中的,如果分级标准如果能够尽快去实施的,我们可以采取宜粗不宜细的分级标准,这是第一块工作,我们通过问卷调研把分级的标准,分级的等级通过年龄段设定。

  第三我们把评价指标进行了确定,我们在文化部的评价基础上我们进行了综合核定,我们把文化价值导向,美感感官接受度我们放进来,我们设定为五个纬度或者五个评价指标。

  1、文化价值导向型,主要考察游戏产品中含有明确文化信息内容,能够影响游戏用户价值观趋向的游戏表现形式,能够对用户的知识体系构建产生影响作用的游戏功能,避免歪曲,误导未成年人对科学知识信息的认知。

  2、虚拟社会健康度,主要考察游戏产品中虚拟社会秩序和用户权益保障等服务内容,避免片面地、错误地诱导未成年人的社会认知,倡导和谐健康的虚拟社会氛围。

  3、游戏时间限制性,主要考察游戏产品中限制或鼓励游戏用户在线时间的游戏功能,避免未成年人长时间沉溺于游戏。

  4、游戏对抗性,主要考察游戏产品中能够产生胜负结果的游戏功能及对抗的激烈程度,避免因过度对抗而影响游戏用户的心理健康。

  5、感官接受度,主要考察游戏产品对于听觉视觉对心理程度不同影响的游戏功能,避免对游戏用户心理和胜利带来不良的反应。

  第三方面的工作,我们对现有的游戏功能模块进行了详细的梳理、整理、合并,我们在文化部内容审查,这方面程序审查工作,我们对先性运行的工作我们做了内容分捡,分成99个游戏子项目,后来我们在研究过程中扩展至106个游戏子系统,后面我们又进行了合并,变成了20个游戏模块。

  简单说一下我们20个游戏模块:

  1. 基础架构设计

  包括游戏中的背景故事架构、地图功能,阵营设计、种族设计、职业设计、转生转职功能、声望设计、以及魔法功能体系设计等。通过这些设计内容,营造并形成该款游戏的虚拟世界基础框架,是玩家在游戏世界中游历的前提基础。

  2. 配音配乐系统

  包括背景音乐、音效、角色配音等模块,与电影中的配音配乐方式非常相似。不同之处在于玩家能够通过游戏功能自行控制部分配音播放的时间。

  3.区域场景功能模块

  包括游戏中的所有可见区域、场景,如洞穴、山岭、广场、草坪、房间、仓库、银行、旅店、商店、私人空间等等,包括所有区域和场景的布局、机关和内饰设计,以及各个区域场景的功用、效力、控制权等设置。

  4. 视觉特效系统

  是指为追求游戏的逼真度、色彩层次丰富度、画面视觉冲击力、视觉效果华丽度等需求,伴随着游戏中每个个体的状态表现,各类角色动作,以及天气效果,所设计添加的诸如阴、晴、风、雨、雷、冰、火、光、电等各类效果,也包括能够体现个体属性的效果,如各类液体、烟雾、质感等。

  5.世界时间功能

  为了追求游戏中虚拟世界的逼真性,通常会引入时间元素,指的就是在二维或三维建模的基础上,与现实时间按照一定比例加入时间轴的变化,成为四维空间,与现实时间1:1,或者拉长或缩短。具有此项功能的游戏,游戏中包含的很多内容都会随着现实时间的变化而变化,简单的诸如昼夜交替、日月轮回、阴晴雨雪现象等,复杂的则有各种生物的生长、各个角色的年龄变化、属性变化等。

  6.文字互动功能

  此项是指与游戏产品运营相关的所有不可更改的固定文字和允许玩家修改的文字,以及对发言权、知情权和免受打扰权设置的一系列免费或付费的游戏规则。如:各类公告、官方论坛、聊天频道、书信邮件系统等,也包括所有个体的命名、称号、角色固有对话、技能说明、战斗记录、任务说明等。

  7.副本功能

  为了让玩家在游戏中拥有一个相对独立且不受打扰的游戏领域,部分游戏会设有副本功能,亦即将同一个场景或地图为不同的玩家群体提供独有的副本,如:同一个山洞,洞内共有10个怪物,队伍A和队伍B同时进入后却看不到本队伍以外的玩家,A进入后消灭了1个怪物,B进入后消灭了2个怪物,队伍A的人能看到剩余的9个怪物,而队伍B则只能看到剩余的8个怪物,彼此的进度完全独立。此项也涵盖了休闲游戏的空间创建系统。

  8.用户视角功能

  游戏中视角类型分为第一人称视角和第三人称视角,第三人称视角又包括了针对单一角色和针对多个角色的第三视角。采用第一人称视角的游戏多为追求拟人和高仿真度方面的效果;采用第三人称针对多个角色的多为追求战略策略和整体局面控制能力方面的游戏;而采用第三人称针对单一角色的游戏则介于这两者之间。

  9.静态模型设计

  此项是指与游戏产品运营相关的所有玩家可更改或不可更改的二维图片和三维模型。包括角色标识、各类图标、团队徽章旗帜、角色外观模型、角色服装服饰模型、各类道具模型、各类交通工具模型等。

  10.动态模型设计

  此项是指对静态模型进行加工,令其表现出各种动态变化功能的设计。包括角色动作、表情,物体变形,以及个体相对速度和尺寸上的变化等等。

  11.模型互作用系统

  此项是指附加在各种静态、动态模型上的属性值、数据等,以及通过模型与模型间的游戏行为,所产生的对属性值的修改规则。鉴于作用规则涉及的领域不同,将其细分为:

  (1)属性系统

  (2)技能系统

  (3)采集系统

  (4)生养系统

  12.对战功能

  此项是指游戏中玩家与玩家控制角色间的直观性对战系统,包括对战个体、对战方式、对战规则、输赢判定,以及奖惩措施等,是构成玩家与玩家间游戏内冲突的核心内容系统。

  13.人际关系功能

  此项是指为增加游戏黏着度而设置的角色间关系系统,如:好友、情侣、夫妻、师徒、家族、亲子、君臣、借贷、雇佣等关系

  14.团体行为功能

  包括组建小队、公会、门派、国家等团体,以及这些团体能够在游戏中进行的一系列活动、任务、升级等规则设计。

  15.任务系统

  此项是指在游戏设计方面为了支撑玩家角色在游戏中的生产、生活,以及竞争等功能方面的内容,所设计出的基于游戏故事背景和游戏行为目的的一系列需要玩家参与的情节片段。是吸引玩家进行游戏行为、增加游戏黏着度的设计内容之一。按照参与任务行为的玩家角色数量分为个人任务和团队任务。个人任务难度较低,通常玩家能够独立或在少数人的帮助下完成,任务奖励独自占有;团队任务难度较大,必须由多个玩家角色互相配合共同完成,任务奖励按照一定的分配规则分配给参与完成任务的成员。

  16.金融流通系统

  此项是指游戏虚拟世界中的金融流通系统,包括虚拟财产交易系统、经济平衡系统、游戏币发放与回收系统等。交易的方式包括但不限于玩家角色间一对一的当面交易、一对多的摆摊交易、在游戏拍卖行竞价以及游戏外的线下买卖等方式。

  17.官方行为

  包括产品宣传行为(海报、宣传视频、媒体广告、明星代言、网吧促销等)、新闻发布行为、销售或促销行为、奖励行为、举办游戏外的现实活动行为(竞赛、选美、交流会等)等由运营商为发起者而进行的所有现实、虚拟行为。

  18.虚拟权益保护机制

  此项是指游戏运营商对于玩家在游戏世界中的正当游戏行为和游戏权力,以及玩家投入财力、时间所获取的虚拟财产和游戏帐号所采取的一系列不超出运营商技术能力范围的纠察措施,如封查使用外挂、扰乱他人正常游戏环境的玩家帐号等。

  19.个人资料系统

  为了增进游戏玩家间的交互和了解,游戏运营商通常会要求参与游戏的玩家填写个人资料,并在玩家允许的情况下将这些个人资料发布在官方网站或论坛内独立的版块中,或者与玩家角色一同显示在游戏版面中。就像这个例子一样,就会引发游戏以外的人身安全和财产安全的问题。

  20.流媒体互动功能

  除了游戏中的角色言语系统以及官方论坛等交流系统之外,个别游戏还在游戏中内嵌有语音聊天系统和视频互动系统,进一步扩大玩家间交流的信息量和内容。还有个别游戏开发了游戏外的语音、视频系统的插件或软件,与游戏产品软件进行捆绑下载。玩家在室外游戏过程中,会传播非法的色情的,我们要对运营商提出一些分级范围。

  我们第四方面的工作把分级关系进行了对应,形成了功能指标矩阵关系图,这里面我们就做了突出的对应关系,比如说像时间世界功能,可能不涉及到价值导向,不涉及到游戏的对抗性,但是涉及到感官的接受度。比如说像静态模型的设计,基础架构的设计,在这五个方面都会涉及到。

  第五个工作,我们把年龄的指标进行了匹配,形成了一张年龄指标矩阵关系图,我们又分成三个允许、限制和鼓励的。比如说功能丰富的趣味性强,个性化自由的,限制的最小化用户权限的阶层划分。

  最后我们形成一张网络游戏分级测评表,我们是按照刚才说的模块功能进行了排序:

  评判方法

  本标准采用字典式排序法与短板理论相结合的方法进行评判:

  “字典式排序法” 主要是把要研究的对象排成由大到小的顺序或由小到大的顺序,再进行研究,以使我们的研究具有纯粹性(不杂)和完备性(不漏);

  “短板理论”也就是所谓的木桶理论,即某个对象的品质在很大程度上将取决于它本身最薄弱环节对其产生的限制和制约。

  最后是把游戏产品对应这几个指标进行了分级,我们做完工作以后,我们又拿了现有的游戏,我们做了一个验证,第一款游戏我们对非法在线的国际足联大赛,后来测试完了之后,发现这款游戏是全年龄段的。我们又对韩国一个游戏进行了测试以后发现它是12岁以上,这里面我们又设计了游戏框架。这张图是18岁以上年龄等级。

  最后一下简单说一下对游戏分级的管理建议,强制分级,凡是在中华人民共和国境内运营的所有网络,均需申请分级,并依法按照所定级别运营。

  第二政策法规的建议,我们增加了一些条款,比如说对现有文化部的内容没有分级的怎么处理得办法,还有已经分级的它的怎么能够让玩家有一个始终看到它分级呈现始终可见的重要界面。对已分级的网络游戏,运营单位应在产品官方网站所有页面、媒体宣传广告、所有产品相关印刷品、游戏操作界面、产品logo等指定位置标明等级标志,在用户进入游戏前设置不少于3秒的全屏标准等级标志及提示文字。

  运营规范上,我们也对包括虚拟财产转移,交易用户手机的验证码,设置下次登陆地点等等方面我们也希望运营企业要实施。

  再一点是运营规范第二十七条建议,为避免“一刀切”的规定出现,由此建议对游戏内的赌博行为按照明确的限制在分级标准中进行界定。严禁出现“赌”、“押大押小”、“压注下注”、“抽头”、“轮盘”、“老虎机”等字眼;严禁出人民币能够直接换得筹码的现象。

  还考虑游戏全球网络游戏开发惯有的对战规则设计模式,比如说部分地区允许玩家在进行一系列的行为,在前几次有了一些建议,起到控制、强制对战行为的作用,但是要划分到18岁以上的级别。

  还有实施途径:针对同一款产品,如评定出该产品中适合不同年龄级别玩家接触。

  社会监管举报渠道,建立完善举报机制,包括实名制注册等等这些也是技术的一些开发和部门间的协作。

  我们当然也希望进行分级制度的宣传,由政府主导还是通过授权的行业协会还是会员单位他们大力宣传。

  最后结语是:文化内容管理的改革是下一步文化体制改革的重点。推出网络游戏分级制度迫在眉睫。网络游戏的健康发展取决于政府管理、行业监管和企业自律,取决于社会舆论和家长观念的转换。

  我在这里汇报到此,谢谢大家!


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