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壁虎传媒李柳军:游戏也广告

http://www.sina.com.cn  2008年09月25日 20:32  新浪财经

  自述人为壁虎传媒CEO

  你知道中国人上网干得最多的是什么?就是打网络游戏——59.3%,比电子邮件的使用率还要高出2.8%。那你知道中国打网游的人数有多少吗?1.2亿人,这还是中国互联网权威机构CNNIC今年1月份的数据。

  这么庞大的受众群无疑是块巨大的广告资源,而我们壁虎传媒瞄准的就是网游内置广告,简称为IGA。我们经常在网页游戏中看到的悬浮窗口、游戏登陆界面中内嵌的广告就是我们的开发对象。

  让广告与玩家互动起来

  不过和其他新媒体相比,我们也有不同点。由于平台在网络游戏之上,所以我们的价值链中除了广告主和受众之外,还要包括游戏厂商这一环。具体而言,我们是要将广告主的内容通过自己的技术手段,在游戏厂商的游戏中传达给游戏玩家。

  比如说,匹克想要在某个游戏中传达自己NBA官方市场合作伙伴的身份,壁虎做的事情就是先和游戏厂商沟通,之后通过自己的核心技术,将匹克所需要传达的内容嫁接到那个游戏之中,使玩家在游戏中看到这些信息。在这个过程里,壁虎是站在广告主和游戏厂商之外的第三方视角,既是技术的提供者,又是创意方案的策划者。所以,我们对于自己的定义是独立的游戏内置广告服务商。

  既然我们是广告服务商,就难免将IGA与传统广告放在一起来进行比较。相对于传统广告而言,IGA的广告费用更为低廉,传播效率也很高。最为关键的是,广告在传播的过程中可以随时与用户产生情感互动,这是传统广告媒体不可能达到的效果。大家可以想象一下,游戏中玩家云集的地方出现某品牌的电视墙广告,或者在关键时刻帮了你大忙的道具正是某品牌的产品……能达到这种“润物细无声”的广告效果,这才是IGA最为核心的优势所在。

  壁虎的技术领先

  然而,即使是IGA,想要达到“与用户产生情感互动”也并不是件非常容易的事情。由于创意缺失或者技术力量等原因,目前的IGA很多还只是简单地弹出窗口或者登陆界面广告,这种表现方式基本不能实现与玩家的互动。所以,壁虎从创立之初就专注于游戏内嵌广告。我们追求的不是简单的游戏内置广告,而是让玩家和广告 “动”起来。这里的“动”不仅仅是指广告在表现形态上的动,而是要真正实现广告和玩家之间的互动——达到前面所说的那种“润物细无声”的广告效果。但是这又有一个问题:如果在开发阶段就想提前内嵌进广告系统,IGA运营商需要与游戏的技术开发团队进行沟通。而这在中国目前代理游戏占据市场半壁江山的情况下,并不实际。

  正是针对IGA的表现力问题和技术瓶颈,我们用了三年的时间,研制出了壁虎IGA2.0这一独立式交互型广告系统。它最大的优点就是不需要修改任何游戏程序,就能独立实现广告的植入和内嵌。既能减少广告与游戏的集成难度,又能真正实现游戏玩家与广告的互动。在技术上而言,我们是世界第一个能覆盖所有2D、2.5D、3D游戏的游戏内置广告平台。不论平台、操作系统、何种游戏,壁虎IGA2.0都能实现对于游戏广告的无缝内嵌,并且游戏的启动速度和运行速度不会受到丝毫影响。可以这样说,正是因为背靠壁虎IGA2.0,我们才能破除IGA在技术层面上的桎梏,将IGA的优势发挥出来,真正实现让广告和玩家"动"起来的目标。

【 新浪财经吧 】

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