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刘玉珠:中国网络文化的产业的定位现状及政策


http://finance.sina.com.cn 2005年11月18日 14:33 新浪财经

  博鳌亚洲论坛2005国际文化产业会议在2005年11月18日至11月19日在中山市文化艺术中心召开。以下为论坛嘉宾精彩发言:

  主持人:非常欢迎各位来参加今天的博鳌论坛。今天我会委派到来这里做主持人,显然我不是一个很熟练的主持人,那么我希望做的好,也希望咱们在场的各位嘉宾能够主动配合我们共同开好这个会,现在我就首先请咱们中华人民共和国文化部市场司司长刘玉珠先生
开讲。

  刘玉珠:女士们,先生们,上午好,我是今天第一个发言者,也是抛砖引玉,非常高兴有机会参加这次会议。现代科技对文化产业的影响日益广泛,把握时代的脉搏,顺应高新技术的发展趋势,以民族文化创新为本,努力实现先进的科技与先进文化的和谐发展,重现中华文化的发展,是我们面临的重大课题。这里我将主要围绕着中国网络文化的产业定位,产业现状以及产业政策走向三个方面,发表一点个人的看法。

  第一,关于产业的定位问题。从世界文化产业的发展历程来考察,文化产业的发展总是随着经济发展和社会进步的角度为文化载体的发展,印刷术风行催生了报刊出版业的发展,另外电影和电视机的发明催生了影视职业的发展,当今以高速宽带和移动网络等信息技术为依托信息化和网络化的潮流可以讲是浩浩荡荡,为文化产业发展开辟了一个广阔的天地,以社会化、网络化等多媒体为代表的信息革命,不仅带来了崭新的经济形态,网络经济,而且也带了崭新的网络文化。经过几年的酝酿,网络文化产业已经从幕后走到了前台,并成为文化产业发展的一个新的亮点,网络文化作为互联网与文化艺术相结合而产生的社会文化现象,是我国社会主义先进文化的一个重要组成部分。网络文化是科技与文化创新的产物,集中体现了文化内容,表现形式和传播手段的全方位的创新,网络文化产业国际商业上也称它为娱乐产业,是网络产业由文化产业、信息产以及内容产业跨越融合发展的产物,从形式上看,它既包括文化的上网,既原有文化产品和服务在各种网络上的传播和延伸扩展,如数字电视以及在线点播音像制品,又包括网上的文化,既基于网络而产生新的独特的互动文化形态,如网络游戏,网络动漫,广义上说它是以现代网络为技术依托,以产业化的方式提供文化产品和文化服务的行业,从本质上看我认为第一网络文化产业不是信息产业,而是文化产业,信息技术只是载体和工具,终极目的是为了满足信息时代人们的文化消费需求。今天人们不会否认,出版业、唱片业、电影和广播电视业是典型的文化产业,明天人们一定会看到,网络文化产业借助于丰富自己的内容,从网络技术的产品中生存,从网络为王走向了内容为王,不仅是网络技术发展的客观要求,也是时代发展的必然选择;

  第二,网络文化产业既是创意的产业,又是娱乐产业,从生产环节上说,它需要创造地将网络现代技术与文化结合起来,没有前人的借鉴,只有今人的创造,从这个意义上说是创造产业,从消费环节上看,基于网络的互动特性和今天的消费现实,特别今天是娱乐创造财富的网络游戏应该是最具有代表性的,智能娱乐化的最先产业化,它又是地道的娱乐产业,关于它的定性我是这样认为的。

  关于产业的现状,纵观我国网络技术的发展,信息技术的发展与广泛应用,特别是计算机,互联网、手机等信息产品的迅速普及,使网络及游戏产业蓬勃发展,异军突起的网络游戏为网络文化产业的先锋产业,在今天,中国的网民总数已经突破了1亿,互联网的普及创造出旺盛的娱乐文化消费需求,以上海盛大为代表的企业创造出成功的运营模式,亚洲经营韩国的产品输出,以及以美国包括在纳斯达克上市的资本输出,基于上述事变,网络游戏在中国的迅速崛起,并创造了一个又一个网络时代的神话。据统计,2001年中国网络市场的规模为3千万元,去年达到了36亿元,短短几年市场规模膨胀了100多倍,预计2005年的市场规模将达到55.4亿美金,2006年将达83.4亿元,同时带动了相关产业的拉动。令人瞩目的是,一批拥有自己核心竞争力的民族企业,以自觉自后的能力,不断创新企业发展模式,并且创造了可观的财富。人民日报11月2日通过了中国最大的网络企业,上海盛大超过了30亿美元,它也超过了原来最大的韩国的网络游戏企业,并且它的市值是后者的两倍多,除了网络游戏之外,交互电视,包括我们现在大多爱好使用的彩铃,网络动漫也被认为是中国网络文化产业新的增长点,蕴藏着巨大的市场潜力,科技的进步为我国网络文化的跨越式发展提供了历史的机遇,我们应当仅仅地把握,令人忧虑的是,中国的网络文化产业,在与科技消费,文化生产,产业与社会的交流中存在着明显的不和谐的音符,于是科技的突飞猛进,高品质文化与内容之间存在的巨大的落差,特别是宽带的发展,手机和MP3的普及,使这一问题更加突出。

  二是终端消费不强大与原创生产环节的薄弱也产生了巨大的反差。我们仍然是一个网络的消费大国,但还不是一个网络的生产大国,在科技日新月异的背景下,为了满足强大的市场需求,不仅需要大量引进外国的产品,而且各种文化产品在网上泛滥,导致网络企业与传统文化企业之间存在冲突。

  三是产业发展和社会时代之间诉求不一致。长时间在线是企业盈利的基础,由此引发了未成年少年的身心健康,使中国网络文化产业的发展隐含着巨大的风险。

  最后谈一下关于产业走向问题。中国的文化产业发展政策应当基于未来的长远,努力实现先进科技与先进文化的发展,我们从深化改革,与调整结构,促进发展结合起来,优先发展网络产业,加大推进文化产业的结构调整,要用先进科技改造,加速发展文化产业,特别要充分重视把握以互联网为代表的高速科技为我国文化产业发展带来的历史性的契机。加快文化科技创新,促进国际技术合作,不断提高文化产品的科技含量,不断提高科学技术对文化发展的贡献,形成以网络文化为先导,个别文化产业全面发展的产业格局,要适应世界产业结构的变化和国内外市场需求的变化,重点培育动漫游戏,移动娱乐,互动电视等具有良好发展前景的门类,提高新比重,加快很发展的速度,扩大产业规模,充分参与国际的竞争。近三年来,文化部联合国家有关部门共同举办了中国网络发展博览会,以

信息产业部等有关部门共同明确了包括网络游戏在内的网络文化产业的定位,给予软件企业同等的优惠政策,联合国家产业示范经济,通过经济建设形成产业等等,这是我们推进中国网络化产业发展的举措。我们坚持把增强自主创新能力作为先进网络文化建设的中心环节,自主创新能力是国家综合国力的决定性因素,是实现经济社会的持续发展,健康、快速发展的,在国家十一五信息化发展总规划中,国家发改委会同文化部共同规划实施国家先进网络文化建设工程,一方面我们认为要大力丰富网络文化的内容,必须推进文化上网,大力开发中文信息资源,把我国博大深厚文化资源和当代文化成果船成为素质文化产品,加大科技进步后的内容,另一方面,要增强自主创新的能力,大力发展网上文化,努力开创网络文化的精品,创造属于网络时代的新文化,切实改变当前民族原创和信息互动文化产品说、质量不高的状况,我们要加快建立以企业为主导,市场为导向,产和原相结合的国家网络文化信息,要激发社会兴办网络文化的积极性,我们对文明驱动,网络内容服务的内容已经取消了,积极鼓励国内企业开发具有先进技术和自主
知识产权
,内容健康有益,形式丰富多彩的先进网络文化产品,实现先进科技,先进文化的统一。当前,互联网体现了软件企业中,这一先进科技,先进文化结合的市场主体,我们既要以海纳百川的胸襟来吸纳高科技产业,进入文化市场的怀抱,传统文化产业也应该改自动观望为主动拥抱,自觉投入到这一具有发展潜力的文化市场建设中来,我们一直把加强教育、保护知识产权作为网络文化企业和谐发展的保证,在产业与社会,虚拟与现实,再现企业与传统企业,成年人的娱乐和未成年人的教育等不同的领域中政府应秉持公正和中立的立场,同时促进产业发展和社会的和谐。从2003年举办中国国际网络文化博览会以来,我们开办网络文化的研讨,通过各种论坛来宣传我们的主张,努力形成社会的共识,教育广大未成年人正确地看待和利用互联网等先进的科技,引导增强企业社会责任感,以先进的文化和健康的内容自觉守法经营,我们通过对网络游戏持续不断的打击,通过参与打击网络盗版专项行动,保护网络文化,所以高科技的网络文化需要高科技的健康手段,我们坚持维护管理与技术监管的结合,提高文化市场管理的能量和监管的效能,有利打击违规经营和违规上网行为,保护知识产权,保护未成年人健康成长,维护网络文化市场的正常运行。

  我们始终认为,用先进科技传播先进文化,以先进文化充实网络空间,实现先进科技与先进文化的和谐发展,是文化产业发展的必然选择,谢谢大家。


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