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解密虚拟货币创富链条 该如何监管(2)http://www.sina.com.cn 2006年11月19日 09:42 中国经营报
透视 虚拟货币:信息而非货币? “虚拟货币处于不断发展的过程之中,需要继续观察,不宜过早做结论。” 怎样能给尚雯婕投票? 如果你的答案是手机,很遗憾,你已经“老土”到落伍了。今年的“超级女声”总决赛中,点点鼠标,用Q币投票,方是最新时尚。数据显示,今夏仅淘宝网Q币的日交易额就超过50万元。 什么是Q币?没错,Q币是那个活泼可爱的腾讯企鹅世界里的“虚拟货币”。鉴于QQ在国内即时通讯领域中的牢固霸主地位,Q币不仅可以在腾讯的自家网站里购买虚拟世界中的衣服、会员资格等产品,也可以到百度去购买有偿搜索服务,或者到一些付费音乐站上点歌。这一如美国强大后,美元成了世界性的流通货币。 换言之,跟网游中的虚拟游戏币略有不同,虽然同是虚拟货币,但Q币的可适用范围更广,不像虚拟游戏币只适用于本身所属的网游。当然,眼下国内的网络世界中,Q币也并非唯一的“虚拟货币”,北京骏网在线电子商务有限公司(下称“骏网”)的骏网一卡通、百度币、盛大点卡,都承担着虚拟世界部分领域中的一般等价物支付功能。 促销到支付的变脸 “目前,各种形式的虚拟货币都是各种电子支付清算服务组织商业信用的产物,并非银行信用的产物。从目前观察来看,虚拟货币仍主要在互联网络、手机的无线支付范围内流通和使用,尚未形成在全社会范围内流通使用的一般等价物。” 中国社科院金融研究所支付清算研究中心秘书长曹红辉说。 《艾瑞2006年中国电子支付报告》(下称“艾瑞报告”)调研指出,随着我国互联网和电子商务的快速发展,中国电子支付的市场规模发展非常迅速。2005 年中国电子支付的市场规模为164亿元,年增长率为122%。艾瑞预测,2006年,中国的电子支付市场尽管面临着《支付清算组织管理办法》的出台以及相应的电子牌照发放问题,但电子支付的发展势头依然强劲,预计该市场规模将达到330亿元。 需要说明的是,艾瑞报告中的电子支付,专指个人用户包括网上支付、电话支付和移动支付,其他支付方式不在研究范围之内。 2000年之前,中文利网(ChinaBonus.com)就以积分的形式,给消费者提供虚拟货币。积分累计到一定数额后,就可以用来兑换IP电话卡、上网卡、全棉T恤和电筒收音机等奖品。上海的多来米中文网也推出自己的虚拟货币——Mi,注册用户通过上网就可以积累一些虚拟货币。这个时候,虚拟货币不过是一种吸引用户注册、增加网站流量的营销手段。 直到Q币出现,虚拟货币的促销功能开始向支付功能变脸。彼时,经过网络普及初期的用户积累,腾讯等网站已经纷纷吸引了大量注意力,此时的互联网公司迫切需要寻找盈利模式,以便将用户的注意力转化为公司收入。而如何在互联网产品和用户之间架起一个便捷快速的电子商务支付通道,直接促成了Q币、盛大点卡、支付宝、网银在线、快钱、百度币、骏网一卡通等电子支付手段的出现。 上述支付手段中,Q币、盛大点卡、百度币、骏网一卡通的支付对象往往是虚拟世界的社区会费、网游产品或搜索服务,而支付宝、网银在线、快钱等主要针对阿里巴巴等电子商务网站的现实商品购买;兼之前者在虚拟市场细分和满足不同需求之间出现的一些与人民币或美元双向兑换现象,虚拟货币是否会冲击人民币的争议也就由此产生,尽管根据艾瑞报告,虚拟货币交易额仅占整个电子支付市场1.18%的微小比例。 理论上的通胀可能 “个别地区、个别领域的虚拟货币已经出现由一般等价物向实质性货币转化的迹象,如手机话费返还的折扣或积分在某些地区可以在超市、商店、书店、音像店、休闲、娱乐场所等流通,作为支付工具使用。至于各种形式的虚拟货币在流通和使用过程中出现各种风险其实是商业信用的风险所致,并非银行信用所致,正好说明它与法定货币存在差异。当然,其中也有纯粹的欺诈犯罪行为,与虚拟货币本身并无逻辑上的必然关系。” 曹红辉进一步指出,虚拟货币肯定会对传统意义上的货币统计方式产生影响,如通过对商业银行的现金管理,商业银行可能因此而改变现金的管理方式,对现金的需求等都可能发生变化。从而使中央银行对M0和M1的统计观测产生影响,最终对货币发行、货币政策的有效性造成影响,这些都需深入观察和研究。 骏网数字产品事业部副总经理戴建清对此表示认同。尽管电子货币的流通和消费,在虚拟世界很正常,可当今的电子货币发展已经能够堂而皇之地和现实中的货币进行兑换,其中存在着管理无序、缺乏规范等问题。随着其进一步的普及和发展,有可能会对现有的经济造成影响和冲击。 “虚拟货币理论上存在通货膨胀的可能。比如游戏金币,由于大量产出可能会从原来每单位金币价格A,缩水到每单位A/2的水平。但网上除了按时长收费的网游外,虚拟货币往往不会造成大量通货膨胀。比如说Q币,Q币一旦消费,消耗掉的Q币将从虚拟市场上消失,产生的服务或者是道具即时被消费。由于虚拟道具是可以无限生产的,而Q币消费后不会在市场上再次流通,因此只要存在适当的消费,就不会产生通货膨胀的现象。而且,由于Q币属于自愿购买,如果没有消费需求,就不会购买Q币,这也是不会产生通货膨胀的原因。”戴认为。 如何监管? 由央行统一发行网上的“虚拟人民币”代替Q币,所有问题能否迎刃而解? “央行不会建立虚拟央行发行虚拟货币取代现有的虚拟电子货币体系来担当一般等价物。因为首先这些现有的虚拟货币在公司内部的成本运营等方面具有自己的特点,而且相互之间结算存在着一定的困难。尤其是随着一些公司的发展和消费人群的变化,其虚拟产品的定价存在一定的波动,如果由虚拟央行的虚拟货币来调节,可能会导致不同公司的产品出现价格混乱。尤其是由于虚拟产品并不具有可具化的实体,因此其价格的难以界定和大量制造虚拟产品等问题,将令虚拟央行难以应对。”戴建清称。 “关于这个问题,我没有新的观点,还是以前反复提到的。总的来说,我认为游戏币等虚拟货币本质上不是货币,而是服务券或信用凭证,有点儿像邮票。虚拟货币的本质是信息,不是以央行为中心。当然,这个问题可以讨论,例如斯蒂格里茨在新书中强调银行的信托功能,但目前仅限于学术讨论。”互联网权威研究专家姜奇平一针见血的指出。 “虚拟货币处于不断发展的过程之中,需要继续观察,不宜过早做结论,既应给市场以创新空间,又应密切关注,严密监控其形式的创新、性质的演变、运作方式的差异以及信用风险、道德风险等可能造成的冲击,及时加以适度监管。”曹红辉说。 声音 盛邦(中国)法律顾问有限公司首席顾问 于国富: 所谓的虚拟物权,仅是游戏玩家与游戏运营商之间的一种服务合同关系。不论游戏玩家或是厂商,都不真正地“拥有”一款“虚拟物品”。这个所谓的虚拟物品仅仅是保存在某台或某几台电脑中的一段数据流而已,背后并不代表任何真正有价值的财产。 至于游戏玩家花费了较多的上网费才取得装备,甚至有些玩家是用钱买来的虚拟装备,都不会让其产生性质上的转变。 如果玩家的装备丢失,玩家完全可以通过服务合同关系,要求游戏运营商履行义务,恢复该装备,或者赔偿违约损失。这种救济是一种债权上的救济,而不是物权上的救济方式。从之前的研究来看,银行领域所称的虚拟货币,实际上是指电子货币。电子货币的出现是新技术革命和网络经济发展的必然结果。 据说,美国国会曾经讨论对虚拟物品交易行业进行征税。但由于分歧非常大,导致最终没有结论。他们认为,对该行业的管理与规范,还远未到征税所需具备的条件。 韩国部分学者曾经探讨从知识产权角度来保护虚拟物品,使其具备某种程度上的财产性质。但据我所知,目前也仅仅在理论探讨的层面上。
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