虚拟货币可能引发现实风险 金融部门紧急应对

http://www.sina.com.cn 2006年11月14日 01:25 中华工商时报

  □张磊/文

  中国高速发展的互联网市场让无数的游戏厂商看到这是一个即将到来的金蛋。

  据中国互联网络信息中心(CNNIC)最近的一次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,中国网民人数达到了1.23亿人,与去年同期相比增长了19.4%,调查结果表明,人们对互联网的使用越来越频繁,本次调查网民平均每周上网16.5小时,达到了新的历史高度,这一数据已经超过了许多互联网发达国家和地区的网民平均上网时长。

  总体而言,中国互联网正处于一个新的高速增长时期,与GDP增长率相近的印度相比,中国的互联网普及率高了一倍。但在这些喜人成绩背后却无法掩饰中国互联网经济尤其是虚拟货币带来的不合理问题。

  网络催生虚拟货币

  不知不觉之中,伴随着中国互联网成长起来的还有大量的网络游戏厂商等。随着互联网的发展壮大,在给广大网民提供大量免费服务的同时,根据公司盈利需要和用户多样化需求,各个网站纷纷推出了收费服务项目。这也推动了虚拟货币的产生。

  不少门户网站、网络游戏运营商为了提供更好的服务,很早就开始提供虚拟货币以供使用。据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币(简称网币)不下10种,如Q币、百度币、酷币、魔兽币、天堂币、盛大(游戏区)点券等。以Q币为例,使用者超过两亿人。业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%~20%的速度成长。

  在市场经济中,需求会刺激创新,创新反过来能拉动需求。虚拟货币的日渐火爆正是在用户的需求和企业的创新中完成的。目前中国网络市场的虚拟货币种类之多,不胜枚举,其中腾讯公司依托庞大的QQ用户,随着即时通信市场的成熟,也适时推出了Q币。

  不可否认的是,虚拟货币让我们感受到购买网络服务的便利性,这是网络经济发展的必然产物。但目前网络虚拟货币已经悄然变身,形成庞大的交易市场。

  美国著名经济学家林顿·拉鲁什也曾经预言:从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为可以流动的通行货币。如此规模的市场和光明前景,使不少公司已经跃跃欲试,意图占领这块市场。现在看来,百度、PAYPAL(贝宝)和腾讯处于领先地位。

  虚拟的货币体系

  可以说,如今的网络货币已经成为网络上最受人们关注的一种虚拟经济现象。

  不少虚拟货币都有一整套完整的虚拟货币销售体系。就拿Q币来说,已经有了一个非常大的货币销售体系,可以进行声讯电话充值、可以通过人民币直接到代理商处购买、也可以用手机话费进行购买。

  毋庸置疑,在网游世界中,腾讯公司的Q币已经承担了许多超出其规定功用的职能,比如,在虚拟交易中充当一般等价物,成为虚拟财富与现实财富之间的桥梁。

  Q币之所以成为虚拟世界的硬通货,这当然首先应归功于Q币的“硬”,与诸多游戏币相比:它历时更长,使用人数众多,使用范围也比较广,不易贬值……以至于在此之上,网民们又赋予了它新的功用,成为虚拟世界的“美元”,被用来交易不同虚拟世界以及虚拟世界和现实世界之间的虚拟财富。反过来,Q币这种网络一般等价物的角色又强化了其早已拥有的那些优势。

  Q币之所以有如此“强大”的功能,庞大的用户群则是其天然的基础。据不完全统计,2005年中国即时通讯软件的最高同时在线人数已经突破千万。在用户最常用的即时通讯软件中,腾讯公司的QQ用户占据了绝对的市场份额。截止到目前为止,QQ用户已经突破4亿用户。

  Q币能够成为虚拟世界的硬通货,对于腾讯公司来说,不但是一种荣誉,更意味着经济利益的滋生。业内人士分

  析,虚拟交易商在相当程度上促进了游戏中虚拟经济的发展循环。

  根据腾讯公司2006年第二季度财报的数据,其互联网增值服务收入为4.62亿元,占总收入近66%,易观国际分析认为,腾讯互联网业务很大程度上依赖于虚拟货币Q币来运行。

  淘宝网9月的统计数据显示,前不久超女投票由短信改为Q币投票后,专门从事腾讯产品销售的卖家已经突破3000家,商品数量已经超过30万,QQ专区每天的交易额都超过55万元。

  事实上,欧美国家2005年虚拟交易成交超过42亿美元,在网络游戏的“圣地”———韩国,虚拟交易的交易额在几年前就已经超过了网络游戏运营商的收入。

  虚拟货币的社会体系

  尽管网络虚拟货币大大激发了网络使用者的积极性,但也表现出了一定的社会危害性。

  这类网络货币的危险性也即在于虚拟性,理论上它可以被无限生成而不像货币需要黄金来支撑。当网上存在的货币达到一定程度时,必然引起网上虚拟的通货膨胀。

  国家工商部门有关人员表示,虚拟货币交易是网络时代派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商注册范围也没有关于虚拟物品交易的项目。但当虚拟财产交易逐渐人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化,具有经营性质后,就可能涉及市场秩序、税收问题。

  更有甚者,不少网络游戏厂商都选择了网络赌博这样灰色的产品作支柱。

  网游公司在大量发行虚拟货币并从中牟利时,很容易造成玩家花钱买来的虚拟财产贬值,利益受到损害的现象。这是因为在互联网上,虚拟货币如腾讯Q币或其他虚拟货币,它们的发行和金属货币储值没有任何关系,虚拟货币发行商的发币行为也不受任何部门的监管。

  甚至,游戏运营商也没有能力来控制,网络中存在大量“伪钞制造者”,以主营棋牌类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%。不少人士指出:这样的通货膨胀只会让网民受损,也会让网民丧失对互联网的信心。

  据悉,正常情况下,现今使用最为广泛的Q币只能实现人民币→Q币→游戏币→增值服务的单向流通,即在正常渠道中用人民币兑换成Q币之后,不可以再将Q币兑换成人民币。

  包括腾讯在内的提供网络虚拟货币的游戏运营商等都表示,提供产品和服

  务不允许将其虚拟货币转换为人民币。但是在腾讯旗下的拍拍网首页就有非常明显的“腾讯QQ专区”标志,腾讯客服小姐明确告知,设定类目、制作专题、推荐商品都属于网站官方权限,只有拍拍网官方才能进行相关操作。

  尽管目前国家对虚拟货币也没有明确的监管办法,但是在有关的基本法律法规里明确了其他形式的代金券等,不能与人民币进行反向兑换,这就等于明确了不允许Q币这样的“虚拟货币”兑换成人民币。但是现实中将Q币兑换成人民币并不鲜见,还出现了专门销售这种“虚拟货币”的网站,甚至都出现了专门的网上“倒爷”,这些“倒爷”们的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通,对外经贸大学信息学院院长陈进表示:“虚拟货币但凡跟人民币发生联系,就会跟现实中的银行一样,可能面对挤兑等现实风险。”

  业内人士认为,如果要控制上述情况的发展,最根本的就是要出台措施,切断Q币等“虚拟货币”兑人民币的途径,比如主管部门可以对那些专门从事虚拟货币兑换的网站进行监管。

  可喜的是,目前中国

人民银行办公厅主任、新闻发言人李超表示,央行已开始关注虚拟货币的发展,目前正在认真研究。

  网络交易的发展,需要虚拟货币,虚拟货币的发展是网络环境下不可阻挡的趋势。但如何让虚拟货币扮演好在网络交易中的角色,无时不在考验着网络服务商和中国金融部门的智慧。


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