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每日给力:用户定位是高帅富

http://www.sina.com.cn  2012年08月23日 16:34  新浪财经微博
图为杭州每日给力科技有限公司总经理丁懿 图为杭州每日给力科技有限公司总经理丁懿

  新浪财经讯 8月23-24日,由浙江省金融办指导、创业邦、杭州市人民政府联合主办的第七届创新中国DEMO CHINA 2012总决赛在杭州黄龙饭店隆重举行。图为杭州每日给力科技有限公司总经理丁懿发言。

  以下为现场实录:

  杭州每日给力科技有限公司:大家好!我是来自杭州每日给力的丁懿,是公司的CEO,公司成立于2011年1月,是一家非常年轻的公司,专注于移动游戏的开发与运营,给公司取名每日给力,是希望玩家每天玩的比较快乐。

  公司的产品,《文明复兴》、《白金海盗》、Horox,接下来我将以《文明复兴》进行介绍。

  《文明复兴》是中式题材的战争策略游戏,玩家通过升级自己的层次,升级装备来展开与别的玩家进行对战,并且支持数百万家一起参与的战争。我们定义游戏的核心付费群体为25岁—35岁,简称就是高帅富,像典型的煤老板、富二代、企业主,这些用户有一些共同的特征,第一有钱,第二有追求,结合他有钱这个特点,就会在游戏中花很多钱成为游戏中前几名的玩家。第三这些玩家很少有时间坐在电脑前,我们这款游戏就是为移动终端上设计的。目前用户超过80万,这款产品为公司贡献了超过千万的流水,接下去这款产品英文、日语、阿拉伯文都会上线。

  《白金海盗》是我们刚刚测试的一款产品,在6月底上线之后取得了意想不到的收获,现在产品在不断完善和改进,希望将这款产品变成公司下一款现金流产品。

  Horox是这款产品的代号,这款产品将在今年9月下旬推出测试版。公司从去年1月份成立,到目前实现了公司收支平衡,并且在各方面营收上持续走高。

  接下来介绍一下我们的创业团队。我个人跟游戏渊源很深,从12岁开始玩各种各样的游戏,渐渐从玩游戏变成了想做游戏,于是在初二开始学习各种各样的编程,到现在几年时间写了不下20万的代码,也获得了一些职称。在高中开始就萌生了想要创业的想法,当时在学校创办了各种各样的社团,有幸在当时结识了我现在的创业伙伴,一直走到现在。在大学就开始为实现自己的梦想而努力,当时做了两款游戏,有一款是抢床位,总共有300多万的用户,每天有20多万的活跃用户,后来我们更关注于做移动终端的游戏,在整个大学期间我们做了一些积淀,组建团队,探索商业模式,还有就是寻找投资,最后在去年1月份正式注册了公司叫每日给力,同时我们在去年6月正式从本科毕业。我们公司有三个创始人,也是我高中跟大学同学,一直走下来形成非常稳定的铁三角。公司目前有36个人,形成了非常完善的公司组织结构。谢谢大家。

  主持人:谢谢您给我们带来非常精彩的介绍,各位评委老师对游戏开发的公司有什么样的建议?

  刘二海(微博):现在在手机上不管是IOS还是在安卓上做的非常多,推广成本也越来越高,我想问问你们在推广上,不管是IOS还是安卓上,有什么独特的方法?

  杭州每日给力科技有限公司:我们去年做了很多的尝试,也在IOS交了很多的学费,我们在推广方面更多关注产品本身的质量。安卓相对来说更苦逼一点,做好产品的同时,需要把适配更耐心的走,相对来说更吃力一些,但是如果产品本身很出色的话,还是会有很好的收益。

  主持人:是不是可以理解,目前来说我们在产品运营这块并不是公司最强手的,其实很多都是围绕在游戏制作这块?

  杭州每日给力科技有限公司:首先我们是游戏运营公司,我们希望这块做到10分,在运营这块希望做到7—8分,但是从运营发展趋势来看,运营跟研发跟逐渐分离,我们对自身定位更加在产品方向上。

  刘二海:因为市场推广成本越来越高,对创业公司来讲压力会非常大,我看他们是海外发行,自己做,就像网页游戏一样,你能够拿到自己的产品,别人有流量,自然就结合了,如果一个公司从产品到流量全部自己搞,那压力就会很大。

  另外一个小问题,本身现在收入有200万左右,未来你想在海外更多一些,专注上是海外更强调一些还是国内呢?现在状况怎么样?

  杭州每日给力科技有限公司:之前更多以大陆为主,接下来在台湾这边也获得了很好的表现,《文明复兴》曾经一度位于台湾APPStore畅销第一名,所以也是不断往外走。

  李牧晴:你们几个怎么分工呢?

  杭州每日给力科技有限公司:我们三个创始人,其中一个是负责运营,简单来说是赚钱,另外一个创始人负责公司产品和研发,简单来说就是做产品,我更多是协调、推广。

  李牧晴:公司做大以后,有没有想引进跟你们同样层次的人?

  杭州每日给力科技有限公司:其实优秀的人我们一直在寻找。

  林海峰:首先恭喜你们第一款游戏表现还不错,其实每家游戏公司最大的挑战都是怎么样能够持续一款又一款成功,你们在打造第一款游戏之后建立了哪些机制,能够让你在公司级层面上,能够让第二款、第三款游戏质量越来越高呢?

  杭州每日给力科技有限公司:这其实是游戏行业持续的问题,这里面有游戏的理念问题,有一个理念,简单来说我多做几个研发团队,可能东方不亮西方亮,总有一款游戏成功,但是这样的方式已经被验证过有问题的,关键问题是一家公司真正的游戏人才有限,而把这些游戏分布在不同项目组之后,不能保证每个项目都获得成功,所以我们转变了另外一个思维,我们觉得首先要作出一款成功的产品、赚钱的产品,在这个基础上做第二款产品的时候是这样的思路:使用原先游戏中成功的系统,已经被证明过赚钱的系统,再加上三成的题材创新,再加上两成题材和系统结合的创新,这样一方面确保新出来的游戏关键部分经过市场验证,同时也能使这个产品有一定的创新和活力。

  林海峰:但是一个游戏真正赚钱不赚钱玩法在其中占了很大的作用,如果你刚才说的会不会造成游戏和之前游戏差别特别大?

  杭州每日给力科技有限公司:有这样的风险,但是游戏跟拍电影一样,有大的创新就有大的风险,在风险和成熟系统里面需要选一个很好的平衡点。

  主持人:林总可不可以介绍一下,一旦提到游戏公司,一直是一个永恒的话题,也是我没有听到好答案的问题,您看到这么多游戏公司,能不能帮我们总结一下游戏公司如何来延续它的成功?成功在这个行业当中是可以复制的吗?如果可以复制这几个元素点在哪里呢?

  林海峰:我们看一些优秀的游戏公司他们成功的路径不一样,如果像(暴雪)这样的公司,有点像刚才您提的思路,更多是一个非常优秀的团队,有序这个团队的成功,不会是东方不亮西方亮,我觉得这里更重要的是要想清楚这个团队更加擅长的是什么,像(暴雪)是非常优秀的公司,但是基于非常优秀的一批团队在里面。

  主持人:叶总,能不能对我们这位创业者提一些您的建议和观点?

  叶滨:游戏公司大家获利差不多,首先要恭喜你们第一个游戏做的相当成功。游戏公司绕不开的问题,就是第二款游戏是不成功的,我看到很多案例是这样的,所以希望你们在第二款游戏能够有更好的运气。

  涂鸿川:其实像EA世界最大的游戏公司,今天也被迫要退出了,其实就是通过一款用户获得的用户,你新的游戏的时候会不会还继续在哪儿?如果一款游戏玩完了拍拍屁股就走的话,那你的成本就没有可持续性,这个供你参考一下。

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