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遥远的金矿:手机游戏百亿市场梦想

http://www.sina.com.cn  2007年09月17日 01:36  第一财经日报

  全秋梅 梁茵

  手机游戏会否诞生下一个盛大呢?业内不时有人这样畅想一下。不过,从实际状况看起来,盛大的梦想还很遥远

  新机会

  IT业内人士青熙,最近开始关注手机游戏,此前他一直在跟踪以电脑为终端的网络游戏。“我一直在想,手机那么小的屏幕能有多好的体验。”他体验了《大宋豪侠》,又登录“百宝箱”的各种手机游戏。“让我很意外的是,手机游戏的大部分产品品质都已经很不错了,在手机终端显示出来的画面体系、社区、聊天功能都很成熟了,还可以看到玩家的照片。”

  可以随身携带的手机,无疑比电脑使互联网更为接近用户,但是因为3G的不断推迟,人们还多在怀疑手机比电脑小太多的屏幕所能带来的互联体验,还担心手机下载高额的费用。最新的数据却显示,即使3G未到,手机上网用户已经迅猛增长。中国互联网络信息中心(CNNIC)的数据显示,从2006年年末至今,每增加10个新网民,其中8个选择了手机的上网方式。

  手机游戏提供商开始复苏快跑,有线互联网首先上演的网络游戏财富效应,让他们坚信,能首先抢得手掌中溢出的财富。

  《大宋豪侠》的业绩是导致青熙转向关注手机游戏的直接原因,它创造了手机游戏业绩新的神话。

  2007年1月,由魔龙国际打造的上市仅一个季度的联网手机游戏《水晶之树》正式公布第一期运营数据。《水晶之树》上市仅三个月,在来不及进行大范围推广的前提下,在5万用户群体中实现了月收入20万、用户日平均在线时间3小时、同时在线人数突破1500的成绩,成为国内首款实现盈利的手机网络游戏。

  当业内还在对《水晶之树》的业绩啧啧不已的时候,北京随手互动信息技术有限公司(下称“随手互动”)开发的《大宋豪侠》手机网络游戏,又以几何级数的速度创了新纪录,在上线8个月后,到今年8月,同时在线人数已经突破了万人。

  随手互动副总经理刘铮对于《大宋豪侠》的业绩也很是惊喜:“同时在线突破万人是我们上线第一年计划的目标,现在提前达到了。”

  抓住凯蒂猫

  支撑手机游戏体验的,是手机在产品、技术等各方面的加速变革。

  你的手机够smart(智能)吗?智能手机被认为是3G手机的先行者,是高端的类型,正在成为新的风潮。赛迪顾问研究显示:2007年上半年智能手机的销量达到1179万部,同比增长101.2%,已占到16.4%的市场份额,用户8200万人。智能手机目标消费群从追求时尚和经济收入较好消费群向普通消费群快速扩大。

  另一方面,大度博策(北京)科技资讯有限公司(下称“大度博策”)公布的报告认为智能手机与非智能手机的区别在变得模糊,大度博策的数据显示,占总数49%的手机的大屏幕分辨率都已经非常接近电视画质的分辨率。大屏幕、高分辨率的手机占据半壁江山,这为在手机上看视频、浏览图片甚至手机电视提供了可能;2004年之后的手机,支持mid(传统音频格式)功能的超过97%,对MP3支持的手机,也超过了48%;某些智能手机已经可直接播放rm(边传边播的格式)文件,此外的手机终端对3GP的支持度达到了33%。3GP是一种3G流媒体的视频编码格式,主要是为了配合3G网络的高传输速度而开发的,是还不支持rm格式的手机中最为常见的一种视频格式。

  数字化产业研究专家姜奇平发现自己的手机已经有很好的上网功能,不过他在等待像搜索引擎一样最为简单的互联上网体验。“如果我见到报纸,能用手机一拍就自动登录到网上,那还差不多。我就会到报摊上,对着想看的报纸一通狂拍,网上就全有了,再不用买报。我相信我的女儿会很喜欢这种功能,她在幼儿园狂热于交换小粘贴图标(Sticker)。现在她只要对着凯蒂猫的Sticker一拍,就可以在手机上看凯蒂猫的动画。”

  抓住凯蒂猫的梦想并不遥远。在日本有6000万人正用手机镜头,对着印刷在报纸、杂志、广告、图书、包装以及个人名片上一种类似条形码的东西,通过拍照,一键上网,随时下载图文、音乐、视频。

  在中国,中移动等营运商还有诺基亚等手机巨头也加快创新商业模式的尝试,中移动已经计划推出类似抓住凯蒂猫的商业服务。

  新网民注册的“八二法则”

  手机功能的更新,促使新的上网方式无线上网增长非常快。CNNIC信息服务部主任王恩海在发布《第20次中国互联网络发展状况统计报告》(下称《第20次报告》)时认为。

  来自CNNIC最新数据显示,手机上网用户的增长大大超出了行业机构预测。

  大度博策在上半年发布《手机软件发展报告》预计,到2007年7月,中国手机上网用户可望增加到2200万人。不过,CNNIC 7月18日公布的《第20次报告》显示,截至2007年6月30日,无线接入的网民已达到5564万,其中以手机为终端的无线接入规模达到4430万人。无线接入,特别是其中以手机为终端的无线接入在中国的发展比较迅速,与2006年末相比,手机网民数新增2730万人,而我国网民总人数新增2500万,手机接入之外的传统三大接入方式的网民继续下降。

  原来的专线网民平稳发展,半年内略微增长170万,达到2880万,并首次被并入宽带接入方式共同计算。此外,拨号网民继续下降,从原来的3900万人降至3160万人。宽带网民(不含专线),半年内仅增长1630万。

  截至6月30日,10个网民中只有不到3个手机网民,但是比较2006年年末,半年内,新增的网民中,大概10个中有8个是通过手机登录互联网。4430万的手机用户数字,与同期比较,年增长率是240%,远远高于此前大度博策公布的手机网民将保持年增长率50%~70%的预测。

  《第20次报告》这样认为:“如果说宽带给人的感觉‘快捷’,无线(含手机上网),特别是其中的以手机为终端的无线接入的突出特点则是‘方便’。无线接入以它的特殊性迎合了网民的某些特定需求,获得了较快的发展。”

  几种接入方式中,宽带(含专线),仍然比无线接入(含手机上网)速度快、连接稳定,拥有更好的上网体验。无线接入仍然存在速度、资费和内容的三大限制。

  上海乐游信息技术有限公司(下称“乐游”)总经理叶茂常最新一个月付了500多元的手机费,其中有400多是无线上网的费用,这个数字让他也认为,“无线上网的费用真是不低。”

  但是,看来费用与速度的障碍已经开始让位于人们对无线互联方便的偏好,甚至没有影响无线上网在年轻一族尤其是学生群体中的扩散。

  大度博策公布的研究资料显示,使用手机上网的网民年龄分布与整体网民的年龄分布基本情况一致,并且在使用手机上网的网民中30岁以下的网民更加集中,所占比例高达83.2%。可见,手机上网这种上网方式在年轻人中更为普遍。同时在职业分布上,手机上网的网民中,企业单位工作人员所占比例最高,为31.5%;其次是学生,所占比例为30.9%。

  手机网民的分布数据显示,手机终端比电脑终端更能抓住年轻的群体,与网络游戏的潜在目标群更加吻合。长期关注网络游戏发展的业内人士青熙说:“校园一族比我们更熟悉手机的各种功能,而且对他们来说,手机比四处找网吧玩游戏的方式方便多了。”

  复苏

  在有线互联时代,以盛大为首的网络游戏企业的创富神话,让业内普遍认可,在手机互联时代,手机游戏将首先成为杀手级应用,成为无线互联的首座金矿,手机游戏提供商将首先抢得手掌中溢出的财富。

  不过,手机游戏的高潮多被认为藏在3G大门之后。手机网民的超速发展,也让这座金矿提前凸显。

  最近,手机游戏内容提供商乐游,遭遇了被集体挖角的事件,不过叶茂常兴奋比紧张更多些,在他看来这是行业复苏的有力信号。当然,还有一点也很重要,这次在挖角角力中,他胜出了,“我们虽然提供的薪水是中等偏下,但是我们企业文化还是很有吸引力的,会让员工们拥有很享受的工作环境。”

  乐游被挖角的是技术人员,有某个公司想要一下子挖角10多人。“在行业复苏阶段,技术人员储备是首要。”叶茂常说,“现在工作两年的技术人员月薪给出了七八千元,虽然相对电脑网络游戏还是偏低,但相对前几年行业低潮期已经大幅提升。”

  乐观在行业蔓延。6月中旬,易观国际出炉的《中国手机游戏市场趋势预测2006~2010》,预测2010年中国手机游戏市场总规模将达到95.27亿元,从2003年到2010年的市场规模年均复合增长率为62.4%。媒体报道,2006年中国国内手机游戏市场的整体规模在18亿元。

  手机游戏会否诞生下一个盛大呢?业内不时有人这样畅想一下。不过,从实际状况看起来,盛大的梦想还很遥远。

  即使是《大宋豪侠》一万人同时在线,这个比电脑网络游戏的数字也相差甚远。“在电脑网络游戏中,也不过是中等水平。”刘铮说。

  从盈利数字来看,差距显得更大,魔龙国际对外宣布每个月的营业收入是40多万元。而8月15日,盛大互动娱乐有限公司发布的今年第二季度未经审计财报显示,盛大第二季度营业收入为5.64亿元人民币(7410万美元),较去年同期增长39.1%。也就是说,盛大最新月平均营业收入为1.41亿元人民币。

  追赶盛大

  “业内都在加大对游戏产品的研发投入,以前换张皮就成为新游戏的产品越来越少了,作为主要渠道的‘百宝箱’对新产品把关力度也在加大。”叶茂常说。“百宝箱”每个月申请登录的游戏品种有40~80款,通过率只有30%至40%。不过,乐游是一个高通过率提供商,已经申请的7款通过了6款,还有12款计划申请,“我们的技术团队已经很成熟了。”乐游在2006年9月创建,叶茂常估计,今年年底就可以实现盈利了。

  掌中财富正在悄然溢出,中移动等移动运营商、诺基亚等手机巨头也在不断加速开拓到达路径。

  8月,更大的利好消息传出,中移动将在现有的“百宝箱”手机游戏合作伙伴中,选择一批有实力的手机游戏开发商,搭建独立的手机游戏运营平台。

  “以往,我们都是通过SP进入‘百宝箱’平台,中移动这种做法就是减少产业链条的环节,让我们可以绕过SP,将至少多出15%的利润。”叶茂常说,“由于SP牌照的特殊性,手机内容提供商很难申请成为SP,而SP当中,涉及游戏内容提供的企业占比估计不超过5%。”

  8月8日,奥运倒计时一周年的中移动活动上透露出消息,奥运期间,北京五环以内地区将被3G网络全部覆盖,这也给期待3G到来的手机游戏业吃了“定心丸”。

  3G意味着手机上网突破速度、资费和内容的限制,已经高达240%的手机网民增长速度届时还会怎样进一步加速度呢?会以怎样的规模呢,在中国互联网进入快速增长的阶段里?

  《第20次报告》显示,目前中国的互联网普及率12.3%,作为新生事物的互联网的扩散在中国已经达到了临界点,互联网在中国进入了快速增长阶段,在未来的三五年中,上网人数将会急剧增长。10%被认为是创新扩散过程中的临界点,超过后规模将大幅度增长,《第20次报告》指出,这个规律同样适于互联网的扩散。

  截至2007年6月,中国网民人数达到1.62亿,仅次于美国2.11亿的网民规模,位居世界第二。不过,目前中国的互联网普及率,仍然比全球平均普及率低4.7%,比美国低57.6%,比全球普及率最高的冰岛低74%,未来中国网民的增长空间巨大。

  对于手机游戏内容提供商来说,撬动手机游戏财富的另一个重要支点也已经显现:在绕过SP的可能性之外,突破中移动等营运商“笼子”的其他重要渠道也在形成。“渠道上的突破,是盛大财富神话的重要起点。”叶茂常说。

  诺基亚5月28日宣布在中国推出“维信”,一种在手机上实现Web2.0服务的平台软件,该软件与用户使用的手机平台类型无关,不只限于诺基亚手机,只要含Java应用的手机用户都可以免费下载“维信” 软件至自己的手机。

  诺基亚公司创新业务部副总裁Dietwe May对外介绍,这一平台是由诺基亚发掘并支持开发的一个极具前瞻性和创新性的移动互联网服务平台。该平台于2006年10月在全球推出,到2007年5月25日为止,全球120个国家的超过100万个手机用户已经成为注册用户。 据统计,国外目前在“维信”平台上最流行的“精灵应用”有维基百科、天气预报、数独游戏、照片分享、BBC新闻定制等。

  另一方面,国内著名网络游戏商如盛大、网易等,最近也开始跻身手机网游开发商行列。新浪、搜狐等著名门户网站,也积极涉足手机网游领域,相继开辟专门的手机网游频道和栏目。

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