网游产业去年带动相关产值280亿元玩家5000万 | |||||||||
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http://finance.sina.com.cn 2006年01月12日 09:22 晶报 | |||||||||
据新华社电“2005年度中国游戏产业年会”11日在厦门召开,年会发布的《2005年度中国游戏产业报告》指出,民族原创网络游戏已成为产业发展的主导力量,2005年是中国网络游戏产业由引进代理向自主创新转折的重要一年。 目前我国民族原创网络游戏的市场占有率已经达到60%以上,还有10余款民族原创网游产品输出到东南亚、日韩和欧美市场。
玩家:19-25岁占60% 《2005年度中国游戏产业报告》表明,我国网络游戏用户的主要年龄段集中在19-25岁之间。其中,19-22岁的占33.3%,23-25岁的占28.4%,加起来超过60%以上。此外,26-30岁的人也较多,占16.6%;法定年龄规定已经成年但实际上大多尚未独立生活和工作的16-18岁青年占10.4%;引发各种问题较多、也最为社会广泛关注的16岁以下未成年人占3.4%。 用户:多达5000万人次 “2005年度中国游戏产业年会”公布的年度产业报告显示,2005年我国网络游戏用户已达2634万,比上一年增长30%以上;市场实际销售收入达37.7亿元,比上一年增长52.6%。 目前我国网络游戏厂商已接近300家,产品超过300款,用户达5000万人次以上。根据《2005年中国游戏产业报告》的调查统计,2005年网络游戏产业带动电信业务的直接收入达173亿多元,IT行业由此产生的直接收入达71亿多元,出版和媒体行业由此产生的直接收入达37亿多元。 |