追随者的盛宴(2) | ||||||||
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http://finance.sina.com.cn 2004年12月07日 19:02 《数字商业时代》 | ||||||||
已经上市的盛大,准备上市的第九城市都只有网络游戏这个惟一的主营业务,所有的盈利也几乎只有这一个来源。而TOM online、携程,虽然不是以游戏来吸引目光,但它们与娱乐的关系也非常密切。
而腾讯、掌上灵通和空中网更是不折不扣的靠SP(基于无线网络的内容提供商)发家的。和2003年中国的互联网企业找到的获利模式相符,他们主要是依靠经营“无线增值服务”和“网络游戏”两大业务获取利润,而这两个业务的载体都不能离开“娱乐”的概念。 去年腾讯正式进军在线娱乐业,代理大型在线游戏《凯旋》。在引进《凯旋》后,腾讯自己的研发队伍成功地在3D游戏里面内置了QQ,使《凯旋》玩家在游戏中仍然可以和QQ联系人沟通。 马化腾携重金加入网络游戏战局,底气来自于腾讯QQ过亿的用户基数。目前腾讯已经建立了100多人的网络游戏工作团队,进行网络游戏研发和运营。除了原有的小型休闲类游戏之外,不久还将会继续推出大型网游产品。 尽管腾讯进入的是有着20亿前景的大市场,但真正能盈利的只是少数厂商,80%的利润还是集中在20%的企业手中。有许多游戏代理运营商面对生存压力,不得不选择退出。 运作网络游戏,腾讯并不擅长,腾讯能否从乱军中杀出,仍需观望。6月10日在香港上市的腾讯,在招股说明书中十分清楚的说明,腾讯公司计划募股规模12.58亿港元,其中约8.18亿港元用作拓展及支付可配合本集团目前一般的实时通信、娱乐以及互联网业务的新策略方向。 就在腾讯、盛大大张旗鼓的要向娱乐帝国迈进的时候,美国纳斯达克成功上市的掌上灵通近期举办上市答谢会,CEO杨镭率领上市后的管理团队在京首次亮相,并提出了“无线娱乐中国概念”的战略目标,推出了“Chann eLL”的无线娱乐概念,用以整合全部公司资源和优势推出的无线娱乐平台。在该平台下,短信、游戏、手机宠物、手机屏保、铃声和彩铃等这些手机用户的“新玩意”体现了娱乐无时无处不在的概念。在该平台中,掌上灵通将通过一些用户关心的要素,把这些娱乐形式组织起来,形成一个大娱乐概念。 掌上灵通希望在无线娱乐的领域里,将ChanneLL演变成无线娱乐的门户。如果说,短信业务还只是依赖于电信商的一项增值业务,那么网络游戏的经营自主权则牢牢地掌握在了网络商的手中。 新业务:即时通信成亮点 看看腾讯上市的身价,你就知道即时通讯有多热。其实对腾讯最恰当的描述是国内最负盛名的即时通信工具提供商。2002年,腾讯QQ的用户群已经成为中国最大的互联网注册用户群,腾讯成为中国最大的即时通信服务网络,甚至现在很多人已经把QQ号码作为与电话号码、电子邮箱等并列的重要联系方式之一。 即时通讯巨大的市场价值主要来自两方面,也就是能够带来巨大的用户和巨大的网络通讯市场。在未来的宽带环境下,多数用户可以实现多终端的24小时在线。到那时,即时通讯将成为用户使用互联网最主要的功能,谁能抓住这一点,谁就能拥有用户。但面对竞争对手的步步紧逼,腾讯必须通过扩张维持市场份额,而其手头的现金还不足应付收购,上市已成为必然选择。在上市后,腾讯旋即表示有收购的意向,以奠定与微软、雅虎等网络巨头抗衡的基础。 据搜狐公司董事长张朝阳回忆,当年腾讯曾经开价100万元人民币,希望接受搜狐收购,但遭拒绝。今年6月份,腾讯在香港上市,数十亿港币市值已经超过搜狐。事实上,即时通讯的潜在价值刚刚显示出来。对于腾讯的业绩,外界了解甚少。只是其控股方Naspers在其中期业绩报告中透露,在2003年3月到9月的6个月里,腾讯的销售额达3600万美元(合人民币约3亿元),营业利润达2100万美元。而腾讯2002年营收仅为7000万元。不难推断,其增长速度是惊人的。
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