中国 网游新重心 | ||||||||
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http://finance.sina.com.cn 2004年11月22日 15:29 《数字商业时代》 | ||||||||
NO.3 满汉全席 一场展会引来包括美日法韩在内140家游戏企业 -特约撰文/冬石 摄影/王钊
2004年10月,中国内地有史以来规模最大的电子娱乐展CHINAJOY(中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会)在上海新国际博览中心举行。为期四天的展会时间里,来自欧、美、韩、日游戏大厂首脑的慷慨陈词,配以政府主管部门高层的利好消息发布,很好地彰显出,中国网络游戏产业从真正意义上的萌发至今十年后,终于以其数千万的用户、无法估量的市场潜力,将全球游戏产业的注意力吸引过来了。 配额:跨国企业之患 在展会第一日举行的高峰论坛上,来自世界最大电子娱乐展会E3主办方的美国娱乐软件协会(ESA)主席道葛.里文斯敦先生,在“政府部门在反盗版中的重要作用”为主题的演讲中,代表欧美游戏产业婉转而又明确地表达了对中国游戏市场“壁垒”的不满。对于中国内地电子出版物内容审批制度,他表示旗下的游戏软件企业都充分理解和尊重中国的社会价值观念和传统。不过对于中国审批时间动辄数周甚至数月,他则小心翼翼地列举了新加坡和韩国相关部门可以在24小时及2天之内完成审批的情况。“有时这些想要把游戏软件产品引入中国市场的企业,甚至不知道该找哪些部门来处理审批的事项。” 而对“外国娱乐软件引进配额制”这一传闻,他更表示了严重的关切。他认为,对引进产品的数量限制,以及在内容审批过程中的漫长等待,将会是造成盗版软件有机可乘并大肆泛滥的原因之一。但这一情况所造成的重要后果,就是使有关部门对于娱乐软件产品内容审查的努力无法发挥真正的作用。对于拥有7800万网民,超过40%的游戏人数比例,在2006年有望达到16亿美元市值规模的中国娱乐软件市场,道葛先生表达了旗下国际化娱乐软件企业的热望:加快审批、不作配额、制定法制法规。 “这一次,我们真的是非常当真!” 创立于1981年,迄今已有22年历史的美国电子艺界(Electronic Arts)公司,全球雇员超过5300人,在世界各地拥有12个工作室,研发人员超过3700人。其最近的知名游戏《哈利.波特》系列全球销量达到1100万套,以7种游戏平台、31种语言及113个国家的产品本地化发行。 尽管其在海外娱乐软件市场早已占据头牌交椅的位置,而且早在1996年就以代表处的形式进驻北京,但在中国内地的业务多年来却始终没有质的飞跃。 但2000年以来网络游戏在中国内地的兴起,并借此催生出千万级用户规模,使得美国艺电终于调整了战略。其公关副总裁杰弗里.布朗先生在高峰论坛上坦言,中国是该公司在亚洲业务增长的核心,2004年将在中国进行更大规模的投入。为此该公司全球资深网络出版副总裁艾瑞克.哈根伯格先生已经被指派到中国工作。显然,网络游戏将作为该公司在中国娱乐软件市场真正打开局面的重要筹码。不过,在手机游戏、传统单机游戏方面,该公司也将积极与中国本土公司合作,利用EA自身的产品品牌、内容,进行本地化工作和本地产品的开发,并融入到该公司全球共同协作开发、全球分销的体系中。 艾瑞克先生在随后的技术论坛上亦详细介绍了美国艺电打造一个世界级工作室的理念——在中国,该公司计划最终建立一支超过500人的开发团队,这其中当然不排除初期与本土开发团队的合作——听起来这像是一个庞大的开发团队收并计划。 至于该公司自1997年就开始运营的全球首部成功的商业网络游戏(MMORPG)《网络创世纪》,艾瑞克提到它在日本市场结合当地人文特色推出《武士帝国》从而获得成功的例子。他表示,当这一系列推出第八纪时,期待着也能在中国网游市场推出并取得成功。 合作:千万美元在所不惜 当被问及美国艺电在中国的合作伙伴时,杰弗里并未透露其最终的对象,只是表示与国内的多家公司都在进行接触。不过这个问题本身其实没有什么特别的意义——作为拥有高品质网游产品的海外游戏企业,其自然会成为国内众多亟须投资项目、拥有电信背景的企业竞相力争的对象。 本届展会最具代表性的产品发布,就是暴雪娱乐公司(Blizzard)总裁麦克.莫海默先生与上海第九城市董事长朱俊先生共同开启《魔兽世界》时空之门的一刻。这两家企业的联姻在公开前曾经扑朔迷离,当时作为国内第二大网络游戏运营商的第九城市,最终以怎样的代价获得《魔兽世界》代理运营权,相信也不会有真正官方的数据公布。事后有消息指出,该公司除了按照外商的要求构建每组支持6000人上线、价值60万美元的服务器外,还要提供高规格、封闭式管理的独立电信级机房,并以1300万美元的权利金、运营收费后25%的分成为代价,才最终使《魔兽世界》代理权之争尘埃落定。 与此相比,索尼在线娱乐(SOE)在中国网络游戏市场似乎有更多前车之鉴。其欧美市场第一网游品牌《无尽的任务》(EQ),在中国市场的际遇却不尽如人意。SOE全球公关总监克里斯在谈到原因时,将其归为较早开发的EQ在图像表现上不具竞争力,以及产品在中国运营时只是汉化了文字而未能根据中国网游玩家的需求进行游戏内容调整所致。当EQ2决定在中国推出时,SOE选择了“游戏橘子”作为合作伙伴,转为EQ2开办了合资公司,专门针对本土玩家的需求特点对游戏进行定制。此外,SOE还与坤迈网络合作推出了多人网络射击类型的《星际Online》,力求SOE进军中国的第二波出击更具胜算。 寻找中国式生存之道 面对海外游戏企业凭借游戏开发经验和成熟的网络游戏产品大举蚕食中国网游市场的现状,中国游戏出版业的主管部门新闻出版总署已经组织实施了“中国民族网络游戏重点出版工程”。计划用五年时间,到2008年开发出100种大型优秀民族网络游戏出版物,力求改变目前引进版网络游戏占据市场主导地位的局面。 在这种情形下,自1996年就在上海成立的法国育碧软件公司,基于其多年来召集和培训本地人才并在中国成功发展的经验,决定将该公司第一部所属知名游戏《魔法门之英雄无敌》系列的Online版本开发权,交给国内知名网游研发及运营商——网龙的子公司天晴数码。以育碧软件丰富的游戏软件开发经验和资源,结合资深本土网游研发企业的开发实力,实现海外游戏企业的深度本地化运作。 |