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专访麻省理工学院教授:我们忽略了什么


http://finance.sina.com.cn 2006年01月19日 17:36 《商学院》

  我们忽略了什么?

  ——专访麻省理工学院教授、创新管理专家Eric von Hippel教授

  文/康路

  统计数字显示:全球平均每一百个技术研发项目,到最后可以申请专利的技术大约只有五个;其中,具有商业价值的大约只有一两个。也就是说,在一百个研发项目中,最后只有一两个项目,对企业的投入有了回报,对整体的经济发展做了贡献。更有实证研究发现,拥有核心技术、领导世界技术新潮流的全世界500强企业的投资回报率实际上是很低的,甚至经常是亏本的。

  我们的问题在哪里?麻省理工学院教授、创新管理专家艾瑞克·冯·希伯尔(Eric von Hippel)在接受《商学院》杂志记者采访时说:“我们忽略了一种重要的资源—消费者创新的热情和能力。”在进行了大量案例研究的基础上,希伯尔教授提出了创新的民主化这一新趋势。他指出:“传统的产品创新方法是,首先由生产商对市场进行调查,然后根据调查结果找出消费品的需求,最后再根据需求设计出新产品。”这种方法的必然结果是上面提到的那组数据,这是一种巨大的资源浪费。

  “但是这种情况正在发生着巨大的变化,希伯尔教授说,产品设计由原来的以生产商为主导,转向了以消费者为主导。”没有人比消费者自己更了解自己的需求,也没有人比他们知道得更早。他们的先锋—领先使用者,比任何一家企业的研发部门都更活跃、更具有创造力。

  因此,企业和个体消费者作为产品和服务的用户,将能够更多地参与到产品的创新活动中。希伯尔教授提出,以用户为中心的创新,比起数年来占主流地位的以制造商为中心的创新,将更有价值。

  “当然,消费者并不能完全取代生产商,他们是在现有产品基础上创造产品的新功能,而这些新功能正是他们所最需要的,充分满足了他们物质或心理上的需求。”希伯尔教授强调,“也正因如此,消费者创新将成为一种不应被忽视的趋势,任何一个关注企业发展的管理者都要做出及时的反馈。”

  “在中国,我相信这种情况也不例外,”教授说,“中国人是世界上最具创新能力的民族之一。这是一种宝贵的资源。中国企业也应顺应这一趋势,最大限度地加以利用。”

  你能从顾客参与创造中得到什么?

  ● 顾客欢迎顾客制造,因为他们能按照他们的意愿得到和控制他们想要和需要的东西:炫耀他的创新本事或出名:从他们的参与和贡献中赚钱

  ● 如果顾客参与创造使你想到了你的B2B战略,那就对了。事实上,你与你的供应商密切合作的方式,也能很好地应用到你的顾客创造战略。

  ● 顾客参与创造战略是传统营销方式的很好的替代品,他们还非常乐意成为品牌大使。

  ● 在一个被评论主宰的透明世界里,顾客参与创造的产品可以通过公共网络得到顾客的反馈、建议和投诉。

  将用户转变为创新主体需要经过以下几个步骤

  1)为用户提供界面友好的工具箱

  使得用户能够进行反复的试验,并具有快速高效的检测功能;

  采用用户熟悉的设计语言;

  同生产流程一致,用户设计可以直接进入生产过程。

  2)生产流程更加柔性化

  能够快速地、低成本地生产用户的个性化设计。

  3)仔细选择使用工具箱的早期用户

  早期用户应该有自己开发设计产品的需求,最好还配有技术娴熟的工程师,而且不太喜欢传统的个性化产品服务模式。

  4)不断地改进工具箱,以满足领先用户的需要

  处于技术前沿的用户总是不断推动厂商去改进工具箱,根据领先用户的需要调整工具箱功能将有助于厂商抓住未来大众需求的趋势。

  当然,工具箱不可能满足用户的所有需求。一方面,不是任何设计方案都是可以由工具箱生成的,而且它设计出的产品在技术上往往不如在传统方法下由经验丰富的工程师开发的产品。所以在用户自行设计(要求详细理解用户需求的产品,或更新非常快的产品)的潮流中,厂商会继续用传统方法开发某些产品(技术需求比较复杂的)。

  未来之后的未来

  顾客参与设计之后将会发生什么呢?顾客拥有又怎么样?随着顾客设计的指数级增长,这些顾客将要求得到他们与你合作创造的产品而带来的部分收入,或者大量赔偿。很快,一个简单的iPod就能换取下一次重要产品的设计方法将不再适用。而且还会出现一些代理商,进行生产商与消费者之间的上百万次知识交换,也包括猎头和项目经理之间的交换。

  如果你不确定这一切是否适合你的生意,那么想一下:所有趋势都有一个共同点,就是他们大大改变了消费者的期望值。一旦习惯了顾客参与创造的方式,消费者们(真正的年轻人首领)甚至将对那些不与他们沟通、不回应他们的反馈、不对建议采取行动、不停地将新产品扔出来却希望有人喜欢的公司嗤之以鼻,避而远之。因此,是开放的时候了!因为这就是不断发展的趋势!

  工具箱应具备4种特性

  第一,必须能够让人们完成一系列的设计循环,而后进行干中学的实践;

  第二,用户界面友好,不要让用户重新学习设计语言;

  第三,包括各种已通过测试的模块和部件,以免所有部件都得用户自己构造,使用户将精力投入到真正创新中去;

  第四,包含有关于厂商生产流程能力和局限性的信息,保证用户的设计从生产角度上看是可行的。


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